Will Wu:打造 Snapchat“Discover”和“Chat”的5大产品经验 | E1111
本篇先锋
Parag Agrawal
摘要
- 文字稿在身份信息上自相矛盾:Harry称嘉宾为“Will”,而后文数段明确标注为“Parag Agrawal”;没有给出Will的姓氏或职务。 以下摘要保留这些发言人标注,而不是据此断言其为“Will Wu”、Match的CTO或Snap前副总裁。
- Speaker 1的产品之路始于IRC和工程。 他在十几岁初期从网上的陌生人那里学习网络安全、密码学、网络技术和视频编码,随后于2013年末加入Snap;当时Evan认为他不只是工程师。他说LinkedIn记录显示自己在Snap工作了9年2个月。
- 产品在界面中的位置,可能比一整年的设计工作更能决定其命运。 Discover上线时位于Snapchat最右侧,用户很难找到;将其左移1屏、放到朋友Stories所在的页面后,“彻底改变了Discover的命运”。
- Parag Agrawal的产品理念是,产品“艺术与科学各占一半”。 他在Match Group组建的ASL团队体现了这一理念。从0到1往往需要直觉和信念上的跃迁;数据可以指导后续迭代,但团队过度依赖数据,可能会丢掉以人为中心的设计。
- Parag建议将创收团队与创新团队分开。 创新可能需要暂时牺牲收入,因此产品负责人必须在两支团队之间建立沟通渠道、共享信息和个人信任。
- 谈到AI时,Parag认为新工具可以加速设计,但否认AI会让UI失去意义。 Speaker 1认为生成式AI的热潮确有依据,但担心有些公司只是在所有人都能获得的模型上做提示词工程。
- 就Speaker 1所谈的Match业务而言,成功可能意味着永远不会再见到某位用户,因为对方找到了长久的关系。 更广泛的竞争是争夺有限的注意力,对手包括游戏、TikTok和其他移动体验。Speaker 1重点提到Tinder的AI选图功能,认为它可能消除持续数周的注册初期摩擦。
- 招聘建议分属不同标注发言人:Parag强调考察候选人做过什么、避免雇用“拿钱办事的雇佣兵”;Speaker 1在快问快答中将迟迟不清除文化不匹配者,列为创始人最大的错误。 Snap Games的一则收购案例涉及澳大利亚工作室Crash Club,以及次日飞往布里斯班。
精读
1. “Will”相关段落:从IRC到Snap产品工作
- 文字稿称Speaker 1为Will,但没有提供姓氏或职务。Speaker 1说LinkedIn记录显示自己在Snap工作了9年2个月,并介绍了参与Discover和Snap Games的经历;这段叙述没有提到Chat。
- Speaker 1的成长经历始于12岁:他每晚都泡在IRC上,向陌生人学习网络安全、密码学、网络技术和视频编码;在他的想象中,这些人是“亲手发明了计算机、互联网以及其他一切的中年计算机科学家”。13岁时,他在Craigslist上买了一面二手卫星天线,在父母屋顶上钻孔安装,试图解密电视信号。“技术就是我成长时的游乐场。”
- 2013年末,一位导师把他介绍给当时担任Snap联合创始人兼CEO的Evan。午餐时,Speaker 1讲起自己曾在Cingular Wireless门店外连续露营“26个小时”,只为买到初代iPhone。当天下午晚些时候,他收到产品设计师的工作邀请,尽管此前“根本不知道产品设计师是什么”。他认为Evan帮助自己换了一个角度看待自身能力。
2. Discover与Snap Games:位置决定命运,冒名顶替综合征也能成为燃料
- Discover经过1年多的精细设计后上线,却被放在Snapchat最右侧,用户很难找到。将它左移1屏、放到朋友Stories所在的页面后,“彻底改变了Discover的命运”。这说明,理解当前的流量路径,并把新功能放到用户已经在使用的界面区域,至关重要。
- Speaker 1称Snap Games是自己压力最大的阶段之一:这是Snap的首次主题演讲,现场有数千名观众,他第一次面对记者,一项未经验证的技术,还要与分布在不同大洲和时区的5名游戏开发者协作。他说自己当时吃不好、睡不好。
- 这段经历建立了他的信心,也改变了他对冒名顶替综合征的看法。现在,他会主动进入那些会触发这种感觉的不适场景,因为这能迫使自己学习和成长。他在快问快答中的建议是,多积累打造产品的实战次数——哪怕是个人项目——并接受冒名顶替综合征。
3. Parag Agrawal:产品是艺术与科学各占一半
- Parag说,他正在Match Group组建一支名为ASL的新团队;其中一种解释是Art and Science Lab,即艺术与科学实验室。这个名字体现了他的看法:创新产品需要艺术与科学或技术等不同学科协作,解决真实的人类问题。
- 他的产品推进原则是:把产品从0做到1,需要依靠直觉,因为“再多的数据或市场调研,也无法准确告诉你它是否会成功”;完成这一阶段后,迭代可以借助数据来校准直觉。如果过度依赖数据,团队可能忽视一项改动会如何影响用户,以及用户真正想解决的问题,从而丢失以人为中心的设计。
- Parag将以人为中心的设计定义为:从发现需求、建立共情,到原型、反馈、迭代和发布的全过程,都把终端用户放在首位。他以Apple Watch的跌倒检测和Double Tap为例,说明技术如何回应具体的人类需求。
- 他首先举出的反面例子是Concur,但反复强调这是一个出色且成功的企业产品;称其“糟糕”的是Harry,而不是Parag。Parag更具体的观点是,企业产品服务的是不同的买方,未必从一开始就围绕终端用户进行设计。
- 他的方法很务实:确定目标用户,建立共情,直接与用户交谈。对于约会产品,这意味着理解用户选择应用的难度,以及在浪漫场景下,如何用照片和文字向可能数以百万计的陌生人介绍自己所带来的尴尬。
4. 从简单起步,验证后再增加复杂度,发布让自己引以为傲的产品
- 简单并不总是更好。但对于全新的产品,“简单至关重要”,因为它必须易于使用,也易于扩张。Parag以初代iPhone的拟物化图标为例,说明新交互可以借助用户熟悉的实体隐喻来建立认知锚点。
- 如果简单的核心产品找到了产品市场匹配,团队就可以随着时间推移逐步叠加复杂度,并扩展设计语言来解决新问题。防止功能蔓延,需要找到合适的抽象层级:产品不应让用户面对数百个开关,同时仍要为高级用户提供足够深度。
- Parag偏好通过数百乃至数千张效果图快速迭代,同时制作真实的软件原型,而不是只依赖可点击的Figma文件。用户研究和非正式测试,则帮助团队判断一段体验是否足够易于上手。
- 谈到速度与打磨的取舍时,他说追求完美会耗费无尽时间,也可能导致团队花数年打造错误的产品。但发布版本仍应让团队感到自豪,因为第一印象很重要。快速原型并不等于降低标准,而是加快走向可信、符合愿景的产品。
5. 头脑风暴机制:沙发、半开玩笑与5人上限
- 对于创意和设计头脑风暴,Parag更喜欢线下进行,场所可以是沙发这样的放松环境,并且要有足够的心理安全感,让参与者敢于提出非主流想法。半开玩笑的话里可能藏着重要的锋芒,最终成为强有力的产品功能。
- 他把小组规模控制在约5人。人数更多,就会出现“厨房里厨师太多”的问题,也会有太多参与者可以直接否掉想法;在他看来,这对创造力尤其有害。参与者应当彼此信任,并带来不同视角,例如设计、工程、纯艺术、时尚或建筑。
- 他认为议程本身存在张力:结构能让团队聚焦,但过度结构化会扼杀创造力。他制造有益混乱的方法包括,召集真正多元的视角,让团队出行,在现场观察目标客户,并理解他们所处的环境。
6. 收入与创新,以及不同标注发言人如何评估候选人
- Parag建议将创收团队与创新团队分开。公司测试新想法时,新功能可能暂时拖累收入;如果把两种激励放进同一团队,就可能形成让开发陷入停滞的冲突。但两支团队仍需要共享记录、沟通机制和个人信任。
- Parag主要通过候选人已经打造或构想过的产品来评估产品人才:“一个人实际做过的工作”比几次面试更能说明问题。他本人不太依赖案例分析或脑筋急转弯,认为这些做法像标准化考试,只能衡量一种思维方式。
- 在Snap Games的收购故事中,Parag说Snap缺乏游戏开发经验,因此他在全球范围内寻找工作室。Crash Club吸引他的地方在于:它是实时多人游戏,色彩鲜明、充满活力,还采用了新颖的旋转3D立方体菜单;该工作室由Fruit Ninja的创作者创办。双方只进行了一次初步通话来评估文化契合度,第二天他就飞往布里斯班,推介收购方案。
- Parag寻找的是愿意成长、拥抱变化、持续学习并保持求知欲的人。他会询问候选人的长期目标,不希望招来只为钱工作的“雇佣兵”;在他看来,真正有深度的产品来自强烈的热情。他也承认自己会给人很长的授权空间,因为他总是试图看到对方最好的一面。
7. AI增加工具,但“UI已死”的论点站不住脚
- Parag说,他团队的设计师已经在使用Midjourney和DALL-E制作UI及视觉概念。他本人也在试验能够处理语言和图像的大型多模态模型。
- 他预计很快会出现一种可以即时提供用户反馈的工具:创始人可以把一个原型交给AI,让它分别以洛杉矶18岁男性或纽约55岁女性的视角作出反应。他说,理解AI的能力边界和局限,将成为产品设计的重要能力。
- Parag否认AI会让UI变得无关紧要。ChatGPT引入了新的对话式交互范式,但在更新的交互方式出现后,命令行界面和图形用户界面依然存在。他预计基于屏幕的界面与语言交互会长期共存。
- 在后文标注为Speaker 1的段落中,发言人表示生成式AI的热潮确有依据,但质疑那些只是在所有人都能访问的同一模型上做提示词工程的公司的护城河。看多逻辑在于:如果模型吸收了世界上大量信息,且推理成本持续下降,就可能让更多人获得智能能力。
8. Match的悖论:成功意味着再也见不到用户
- Speaker 1说,如果公司再也见不到某位用户,因为对方找到了愿意相伴一生的关系,这反而是一次重大成功。这带来了独特的商业挑战:公司必须持续触达那些刚进入约会年龄的人群。
- Speaker 1认为,竞争重点不只是约会应用之间的争夺,而是与休闲游戏、TikTok及其他移动体验争夺有限的注意力。他提到与其他应用和品牌合作,其中也包括Match Group旗下的公司。
- 他最近印象最深的案例是Tinder的AI功能:以保护隐私的方式,从用户手机相册中快速找出最好的照片。Speaker 1最初的想法是用表现优异的Tinder照片训练一个模型;但文字稿将其作为一个提议中的模型呈现,并未确认该功能实际采用了何种训练方式。他自己过去花了数周选择个人资料照片,因此认为这项功能有望消除一大段使用摩擦。
- 他在快问快答中的原则是:除非用户的要求与产品的核心价值冲突,否则就应当倾听用户。即使发生冲突,也不能直接无视请求;应先理解背后的问题,再用符合产品价值观的方式解决它。
- 他的设备配置同样极其“极客”:Apple Pro Display XDR、Insta360 Link摄像头,以及配备日制Topre轴、装在Ryan Norbauer定制外壳中的Leopold FC660C键盘。Speaker 1说,自己完全可以围绕这套配置单独做一期播客。