AI + 游戏 + 社交的新演绎 | 对谈 Wanaka 创始人张阳
摘要
- Wanaka 的核心押注不是“下一个抖音”,而是用 AI 原生游戏内容启动一张熟人社交网络。 张阳认为,大量普通人的 AIGC 对全网没有消费价值,却会因为身份关系对朋友有意义——“普通人的内容,它其实只有一个去向,就是给你的朋友看”。早期新游戏化内容的重要性可能占七成以上,长期游戏与社交至少各占一半。
- 产品壁垒不只是让 AI 写代码,而是重做一套同时服务 AI 与人的 AI 原生游戏引擎,并重点探索 3D。 Wanaka 计划把场景搭建中约 40%-50% 的工作留给人,通过图形界面获得控制感和“拼乐高”式乐趣,再让 Agent 完成道具、规则乃至从跑酷切换成 FPS 的复杂逻辑;张阳称当前已能接近《蛋仔派对》式体验,“只把代码解决了”远远不够。
- 张阳否定纯 prompt 直出加上下滑分发,因为它同时撞上创作上限与供给结构两堵墙。 抖音的短是平台选择,早期 iPhone 本来就能拍长视频;AI 小游戏的短却来自工具限制,内容同质、不可控,也很难支撑推荐算法所需的海量多样性。“创作能力这件事情其实是很难真的被平权掉的”,模型再强也不会自动消除导演与普通人的表达差距。
- 3D 是 Wanaka 试图制造非线性体验提升的关键,而 3D 生成、动画和骨骼绑定技术在六七个月内的进步降低了兑现门槛。 用户把手办拍成可动 3D 角色再放进游戏,会觉得是“过去完全做不到、没有见过的事情”;同样素材变成 2D 图片,惊喜弱得多。张阳强调 UGC 不需要 AAA 资产标准——对普通人而言,“它能动起来”已经是巨大提升。
- 张阳认为 Roblox 的 DAU 应已接近两亿,既提供了需求验证,也暴露出代码门槛和专业工作室主导生态的机会。 Roblox Studio 能让新手五分钟做出可玩地图,但继续深入就必须学 Lua,张阳估计这会挡住 90% 以上用户;与此同时,头部内容已更多来自 OGC,即专业游戏公司和工作室。“早期大家看不懂,但是你看懂的时候它已经巨大”,但 Wanaka 希望避免被少数机构供给绑架。
- 冷启动的关键指标不是下载量,而是朋友邀请率与局部关系密度。 张阳曾参与 Hello 从零到 5000 万 DAU、用时不到一年,也经历 LiveIn 下载超过 TikTok、进入北美总榜前三;他据此判断,泛娱乐产品更依赖 KOL、自发裂变和“一片一片爆发”,而非效果广告。内测首先看用户玩完后“愿不愿意把你的朋友拉进来一起玩”。
- 张阳认为未来两三年是 Wanaka 建设社区的关键阶段,并看好 AI Coding、Agent、多模态与 C 端应用继续加速。 Wanaka 要形成创作社区与熟人社交的双循环:一边涌现只能在这里做出好内容的创作者,一边让朋友持续迁入。更长期的判断是,人需要的未必是“个人助理”,而是“一个替我上班的人”;Token 成本与用户授权隐私仍是约束。
精读
1. 做一号位意味着先定义问题,再为所有结果负责
两年前张阳还在 Answer.AI,此后创业约一年。他早年在澳洲有过一次效果不佳的创业,也长期怀疑自己是否适合做 CEO;上一段经历最终让他认定,在时代剧烈变化时,不做一号位就很难从底层影响产品决策。
CEO 与二号位最不同的地方,不只是责任更大,而是“你不能逃避,就是所有的问题你面对的就是你自己”。打工时 OKR、KPI 通常由别人定义,CEO 连“什么才是问题”都必须自己给出答案,做好做坏都没有借口。
技术速度比他的预期更乐观:2024 至 2025 年间,市场一度觉得模型智能的变化在变缓,也怀疑泡沫是否过大;到 2026 年再看,他觉得基于 Coding、Agent 向外延展的可能性“反而是在 2020 年好像刚刚开始”。
Wanaka 从 2025 年四五月开始构思,当时市场上相似判断不多;到十二月,很多公司的叙事已经迅速拉齐。张阳的修正不是方向错了,而是“整个事情的发展比我们想象的快”,真正的分野将落在具体方案和产品兑现上。
2. WebSim 开启了 prompt 生成互动内容,但市场迅速分成两条路
张阳把这一轮产品源头追溯到 2023 年底至 2024 年出现的 WebSim:它用 AI Coding 生成前端页面,既能模拟 Instagram、Facebook,也能做带互动的小内容,消费时长通常只有十几秒到几十秒,并启发了 Low Ball 等软件生成产品。
当前市场大致沿两条路径推进:一条把小游戏当内容资产,采用类似抖音的上下滑发现、创作和消费;另一条把 AI 做成游戏开发脚手架。Unity、Roblox、TapTap 及大型游戏公司也都在试图把 AI 接入原有引擎或生产体系。
用户需求信号非常直接。Claude 3.7 在 2025 年三四月发布后,Twitter 上大量用户开始用它做游戏,还有 Game Jam 要求作品“80% 以上的代码必须是 AI 写出来的”;人们复刻的是愤怒的小鸟、Flappy Bird、贪吃蛇,而不是电商或 BBS。
3. 纯 prompt 生成撞上的首先是人的表达上限
Wanaka 最初也想做短平快、自然语言驱动的内容,因为团队当时判断模型能力可能只能到这里。但测试很快暴露出严重同质化:继续优化 prompt,并不能让普通用户稳定做出好作品,于是上下滑方案被放弃。
张阳反对把这种短内容直接类比早期抖音。抖音视频短,是分发机制的选择;当年的 iPhone 已经能拍长视频。当前 AI 小游戏短,则是创作工具只能支持 demo、难以控制、无法承载长消费,“它创作工具的天花板是完全不一样的”。
曲凯以即梦举例:模型效果已经很好,自己却只能写两句话,而熟练用户能像导演一样描述镜头和分镜。张阳进一步举出城堡从 A 点移到 B 点的例子——三维空间涉及精确的 X、Y、Z 坐标,仅靠自然语言很难高效表达。
所以限制并不只是模型能力。人需要更直观的表达方式,模型也需要像 Manus 一类 Agent 所提供的受控环境和工具;只用一个通用大模型端到端直出,很难覆盖创作者对场景、资产、逻辑和可控性的完整需求。
4. AI Native 引擎必须同时划清人和 AI 的工作边界
游戏生产工具的历史,从汇编语言、专业引擎一路走到 Roblox,每次编辑器能力进化都会扩大创作者基数;Roblox 时代已让全球上千万人可以尝试做游戏。张阳认为,下一代引擎首先必须是“给 AI 用的”。
但“给 AI 用”不等于把所有操作塞进聊天框。Rosebud 等早期产品希望以对话统摄全部交互,张阳却认为对话是高级表达形式,“大多数人其实说不清楚”;人在环境里的点击、拖拽、摆放和直接修改仍不可替代。
Wanaka 因此把系统设计拆为两侧:Agent 获得理解场景、调用工具和执行任务的环境,人则保留最适合视觉操作和审美判断的部分。随着辅助模型越来越多,一个强 Agent 产品与模型本身的边界也会逐渐变近,即使团队暂时不训练基础模型。
5. 上下滑不是界面选择,而是一整套供给与分发约束
张阳否定上下滑,并非因为内容必须短,而是这种消费方式要求供给“多样性和内容量足够大”。一旦依赖推荐算法,平台就必须持续产生海量可互换内容;当前普通用户生成的小游戏既不够多样,也不够稳定。
张阳先把内容分发概括为三类:算法推荐、关注关系和熟人社交;曲凯补充了运营或编辑推荐,张阳提到这在早年 BBS、门户时代就存在。字节把算法推荐做得极其成功,以至于创业者看到内容产品便默认推荐算法,但生产方式、创作者结构与分发机制其实互相塑造。
抖音创作者的关注价值相对较低,一个百万粉账号也可能没有清晰认知;B站或小红书更依赖关注,一个几万粉丝的创作者仍可能很有价值。两者背后分别是媒体式内容池和社区式人格关系。
最难的是熟人分发,因为它必须依托稳定关系;但某些内容又只能沿这条路流动。朋友圈、Instagram 是先有关系网络再承载内容,抖音朋友 Tab 则是在海量普通 UGC 无法进入公域后,为它补建了熟人出口。
6. 普通 AIGC 的稀缺价值不在内容,而在“这是你做的”
张阳用“楼下的路灯或一只猫”解释关系分发:这类随拍对整个互联网没有价值,却可能因为发布者身份让朋友觉得有趣并点赞。“他消费的其实是这个关系,消费的不是那个内容本身了。”
AIGC 也会分层。头部创作者做出的精美视频、图片或游戏化内容,适合关注分发;当供给规模足够大时,也可进入算法推荐。但大量普通人的作品,“其实只有一个去向,就是给你的朋友看”。
曲凯追问,这是 AI 当前阶段的问题,还是游戏媒介本身的问题。张阳把答案落在人身上:“创作能力这件事情其实是很难真的被平权掉的。”模型可以抬高底线,却不会自动让缺少镜头语言的人与专业导演产出相同内容。
7. 互动内容与游戏是两种不同的消费曲线
对目前多数 AI 生成产品,张阳更愿意称为“互动内容”,因为核心玩法与游戏 loop 太弱。Wanaka 希望把工具做到足够强,从最复杂的游戏向下覆盖短平快互动,而不是从轻 demo 反推重度游戏。
曲凯的质疑值得保留:做得好的重度小游戏可能一次玩几个小时,不需要不断上下滑;轻互动又像早期 Flash 内容,既不够深,也未必能支撑每天持续消费。两端各自削弱了“小游戏版抖音”的成立条件。
张阳同意互动内容长期可能更接近视频:先由多模态或世界模型生成场景,再加入轻操作,其主要玩家更可能是 Google、字节或即梦。偏游戏的一端则可反复消费、联网协作,形成“闲下来和朋友开一两局”、但不必像《王者荣耀》那么长的形态。
8. 从 2D 转向 3D,是一次由用户感受推动的路线收敛
团队早期没有想清楚 2D 与 3D 的取舍,经过测试才发现两者在消费深度和消费感受上的差别确实非常大。用户拍下一个手办,让它成为可动的 3D 角色再进入游戏,会产生明显的 Aha moment;把它变成 2D 图片后在画面里跑,感受弱很多。
Wanaka 团队此前没有 3D 经验,但技术迭代抵消了部分学习成本。仅仅六七个月,3D 生成、动画和骨骼绑定就发生巨大变化;早期拍一个玩偶容易大量破面,后来较小模型也能做得很好。
张阳强调 UGC 与工作室的质量阈值不同。AAA 开发者可能认为这些模型完全不可用,但普通用户看到自己的东西“能动起来”,体验已经跃迁;Roblox 中大量粗糙甚至幼稚的画面,恰好说明高精度不是参与的前提。
9. Roblox 的真正护城河已从编辑器延伸到熟人社交
Roblox 在美国最初集中于小学至高中前人群,长期难题是 age up;张阳观察到近一两年年龄层正在上移,TikTok 上大学女生拿“我到这个年龄还在玩 Roblox”自嘲,本身就说明这种行为已足够普遍。
内容复杂度也随用户年龄上升。到 2025 年,Roblox 已开始出现 SLG、策略和重数值游戏;这与过去以跑酷、派对式轻玩法为主的生态明显不同。
更大的变化发生在社交侧。团队访谈北美年轻人时,连续看到 Instagram 主页空白:他们只发会消失的 Story,或把 Instagram 当 DM;大量真实互动转移到 Roblox、Minecraft 等空间,并且通常是认识的人开房一起玩,而非匹配陌生网友。
张阳给出的量级是 Roblox DAU“应该接近两亿”,过去十多年持续上涨,消费时长是北美少数能与 TikTok 争夺时间的产品。“早期大家看不懂,但是你看懂的时候它已经巨大”;朋友仍在那里,是用户长大后继续留下的重要解释。
10. 游戏社交成立的前提是搬运熟人,而不是制造陌生关系
曲凯回看国内狼人杀、陌陌等“游戏社交”尝试,指出它们多用游戏帮助陌生人认识;Roblox 的逻辑却是熟人结伴进入一个游戏空间。张阳认同这一划分:前者在构建关系,后者在给已有关系持续提供共同活动。
国内此类平台难做大,一部分原因是微信与 QQ 已吸收大量关系。北美用户则更愿意区隔工作、家人和不同朋友群,iMessage、Instagram、Snapchat 等各占场景,没有一个应用像微信那样把关系混合得如此彻底。
美国仍会周期性撕开社交口子:LiveIn 所在的一波来自 iOS Widget,此外还有 LBS、多人视频和 Party 等浪潮;产品能在局部人群中突然爆发,却不代表关系一定长期留下。这也解释了为什么北美不断有新产品,中国却较少出现类似窗口。
张阳认为游戏化社交具有全球属性,中国游戏的 RPO 也“巨高”,但本地结构不同:QQ 空间、企鹅、QQ 农场等曾是典型的游戏化社交;今天国内小朋友可直接接触《王者荣耀》、吃鸡等成人游戏,严格分级较弱,也降低了 Roblox 式儿童平台的独占空间。
11. 社交产品长期存续,只有“解决大问题”或“持续供给玩法”两条路
第一条路是消除关系网络中的结构性压力。张阳认为 Snapchat 解决了熟人社交“最后一个大问题”:当内容永久留存、观众持续存在时,人会本能地停止发布;阅后即焚让用户重新敢于表达。
张阳提到同期 Instagram 投稿率下降,生态逐渐从 UGC 走向 PGC。曲凯认为,后来加入 Story 阻止了这一颓势,也挡住了 Snapchat;曲凯还提到 Facebook 会在财报或会议上说自己是一家媒体公司,说明纯关系网络可能逐渐媒体化。
第二条路是不断为关系提供新信息或新玩法。抖音产生大量值得转发的内容,社交成为分享的结果;Roblox 持续产生可与朋友一起玩的游戏,也是同一机制。Wanaka 不试图再发明 IM,而是选择这条内容反哺关系的路径。
12. Wanaka 用个性化资产切口,目标更像下一代 Roblox
长期看,张阳给游戏与社交的权重是“至少五五,甚至可能社交更多”;但社交网络需要契机,不能靠通讯录或 IM 凭空建立。早期新游戏化内容可能占价值的 70% 以上,同时产品必须让用户一进来就知道要加好友、拉朋友。
与传统游戏公司和 Roblox 现有内容相比,Wanaka 的切口是资产与场景由用户定义。过去平台先提供一款完整游戏,人物、玩法和素材由公司固定;Wanaka 希望除部分玩法外,大量角色、地图和内容都能属于用户自己的生活。
这也决定它不是“下一个抖音”。算法分发要求强 PGC 或 PUGC 作为主干,早期抖音的手指舞、对口型创作者本就有颜值和镜头表现力;普通人的个性化内容,价值反而依赖“这是我的同学、学校或朋友”。
张阳的判断很直接:“下一个抖音这个命题其实不太成立。”AI 生成的视频仍可回到 TikTok 或抖音分发;若即梦等产品加入轻互动,独立载体或许能避免互动拉低 VV 和广告展示,但底层多模态与分发优势仍集中在 Google、字节等大公司。
13. Roblox Studio 证明编辑器重要,也证明复制它远比想象中困难
Roblox Studio 相比同期 Unity、Cocos、Godot,易用性“天差地别”。一个完全没有引擎背景的人,五分钟内就可能搭出可玩地图,让 NPC 奔跑、开车;对小朋友而言,这是强烈的第一次创造体验。
但地图之后就是代码墙。用户若想继续完善作品,必须学习 Lua;张阳估计这会拦住 90% 以上的小朋友和成年人。AI 的时代性机会,正是把这部分门槛重新设计,而不只是往旧编辑器里增加补全功能。
Roblox 与 Unity 自 2023 年后都开始加入 AI,但张阳把这种模式类比为 Copilot:更适合已经知道如何写代码、理解引擎的人。旧体系很难整体改造,而游戏的资产、场景、界面和逻辑又无法像普通软件那样拆成彼此独立的模块。
14. 只替代代码不会改写引擎生态,平台还必须处理专业供给绑架
张阳认为游戏资产与场景摆放可能贡献“一半以上的价值”。如果产品只让 AI 写代码,作品与用户直接向 Gemini、ChatGPT 提一句“帮我做个游戏”没有本质差异,仍无法支撑完整、可控的游戏化表达。
引擎本身也不是理想商业模式:“一个好的引擎公司挣钱往往不是因为引擎挣钱,是因为游戏挣钱。”他以虚幻引擎背后的《堡垒之夜》、Steam 早期的《CS:GO》为例,说明分发平台往往先靠旗舰内容聚集用户,再形成生态。
曲凯提出但明确表示“不太确定”:Roblox 里最头部的游戏可能贡献了很多市场和大多数收入。张阳认为 Wanaka 不会如此,因为他认为 Roblox 在 PUGC 生态上的控制没有做好;其中已经不只是 PGC,而是他所说的 OGC——Organization Generated Content。大量专业工作室、游戏公司进入,有些团队在里面不为利润、只为 DAU。
Wanaka 希望避免复制这一路径。张阳举出的理想结构是:即使 80% 流量由专业内容贡献,平台也应固定划出约 20% 给 UGC,否则会被专业内容生态绑架,难以培养普通人的供给。
15. Wanaka 的产品形态是“图形编辑器 + Agent + 个性化消费端”
创作侧是一套带完整图形界面的 AI 引擎。大量代码和游戏逻辑可以通过对话完成,但场景构建中约 40%-50% 的工作交给人,让创作者像拼乐高一样摆地图、调资产;可控性本身也是创作乐趣的一部分。
Agent 框架负责自然语言更擅长的抽象逻辑:在跑酷游戏里随时加入道具、修改规则,甚至把整个游戏切换为 FPS。目标不是辅助专业开发者,而是让没有游戏制作经验的人也能产出“很不错的东西”。
消费侧则把 3D 个性化压缩成简单动作:用户用相机拍自己、朋友或手办,快速生成角色,再放进角色扮演、跑酷等游戏。平台要提供“无限的游戏能够和你的朋友一起玩”,同时让每局都带有群体自己的素材。
曲凯追问复杂度上限,张阳给出的当前参照是《蛋仔派对》,“应该差不多了”。Roblox 是明确竞品,《蛋仔派对》更像独立游戏公司,而非完全相同的平台对手。
16. AI Coding 正把人工写代码从优势变成生态负担
团队内部制作游戏模板时,早期仍向成员开放手写代码;随着 Coding 能力提升,最近反而尽量希望他们不要写代码,而是用 AI 生成。人的代码可能破坏统一生态,也不利于未来由 AI 继续理解、修改和组合。
Token 消耗变化是最直接的能力侧信号。早期程序员每月购买约 200 块钱的套餐基本够用,现在已“完全 cover 不住”;这说明 AI 不再只是偶尔补全,而是在产品和内容生产中承担越来越高比例的工作。
张阳并未因此判断人会退出创作。相反,未来好的工具应让人把精力放在场景、审美、玩法意图和选择上,把不适合人的代码执行交给 Agent;“人参与的比例”会重构,但人的表达仍决定作品差异。
17. 普通人创作游戏的动力首先是过程,而不是流量和收入
张阳认同蔡浩宇提出的两类游戏未来:极少数顶级制作人继续以传统手艺和艺术家方式做作品,剩余 99% 的内容由普通人创作。Wanaka 真正要回答的是,怎样支撑这“99%”做出东西,以及这些作品最终分发给谁。
独立游戏和 Game Jam 让他看到一群“为爱驱动”的创作者:参与者未必会写代码,也可能只做策划、美术,却愿意在有限时间围绕主题完成作品。AI 的价值,是让喜欢创作但能力不完整的人第一次独立兑现设想。
Minecraft 玩家长时间只为搭一座建筑,和拼乐高的满足相似;一位朋友把《蛋仔派对》中大学女生制作 UGC 地图形容为“电子十字绣”。过程本身令人享受,作品有没有很多人玩、能不能卖钱,反而不是首要问题。
社交分发还会改变游戏设计。Roblox 的同类 FPS 或模拟经营往往删掉传统 Steam 游戏的长引导,因为它默认玩家旁边坐着朋友,由朋友直接告诉他怎么玩;关系不仅负责传播,也替代了一部分产品教学。
18. 个性化玩法把现实群体直接变成游戏素材
Roblox 已演化出许多只在熟人协作中成立的玩法:两个人绑在一起跑,或把朋友变成道具。Wanaka 希望进一步让地图、角色和规则都映射具体关系,而非只让熟人进入同一款标准游戏。
张阳举出的最佳场景是一张以自己学校为背景的跑酷地图:它可能在本校非常受欢迎,对外校却完全没有意义。这个局部性不是缺陷,而是熟人内容的核心——消费价值来自共同记忆,而非全网通用质量。
另一个例子是把同学放进合成游戏:“两个老师合成个教导主任,三个教导主任合成个校长。”这种玩法很难由传统游戏公司规模化生产,却天然会促使一群现实朋友互相邀请、围观和二次改造。
对非创作者,Aha moment 是快速生成自己角色和熟悉场景,再立刻与朋友玩“我们的东西”;对重度创作者,则是发现工具比纯 AI 对话和传统引擎都更简单、可控。两类体验最终必须在同一消费网络中汇合。
19. 冷启动靠局部密度,长期靠创作社区与熟人网络双循环
张阳的增长经验横跨多种产品:字节时期的印度内容产品 Hello 从零到 5000 万 DAU 用时不到一年;LiveIn 最快时北美下载超过 TikTok、进入应用总榜前三;Answer.AI 则依靠把工具解决的核心需求讲清楚,推动 TikTok 内容 go viral。
但 Wanaka 不适合复制工具产品打法。泛娱乐、泛内容和游戏更可能靠 KOL 与用户自发邀请,而不是效果广告;内测最关心的问题是“你用了这个产品,你愿不愿意把你的朋友拉进来一起玩”,完全没想到邀请,就意味着产品某处有问题。
社交产品通常“一片一片爆发”,需要先在一个学校、地域或小圈层形成高覆盖,再向外泛化。曲凯联想到早期 Facebook 从校园照片和评分切入;张阳认可这里的关键不是泛流量,而是群体内部足够高的关系密度。
未来两三年,Wanaka 要验证两个循环:消费侧能否持续迁入朋友;创作侧能否涌现一批在其他平台做不好、在这里却能快速产出优质内容的人,并成为平台 KOL。社区围绕生产工具生长,工具又被创作者反向推动,社交则负责消费和扩散。
20. AI 社交的两端都成立,但中间的大多数人仍需要人与人
张阳把新 AI 社交放在一条坐标轴上:一端是 OC 和二次元人群,他们有丰富幻想能力,可以与多个 AI 角色构成自己的世界,体验接近单机游戏;他认为这类能力像孩子拿玩偶、汽车便能想象生命,是很珍贵的状态。
另一端是创业者、投资人等强表达者:他们不停发帖,由一群 AI 回复,能在短期获得高信息密度和反馈感。但这种网络要求人持续输出,否则 AI 无从回应,也就无法覆盖既缺少幻想精力、又不愿频繁公开表达的中间人群。
因此他不相信只有人和 AI 的网络能替代现有社交:“因为你不说话,所以 AI 不能给你反馈。”Wanaka 仍把人与人设为社交主体,AI 提供内容增量、创作工具和部分角色对话,真正支撑关系的是可共同消费的游戏化内容。
OC 人群与游戏创作者又有重合:他们更亲近虚拟角色和世界,也更愿意构建人物。Wanaka 会提供 AI 对话能力服务这部分用户,但不会把全产品收缩成陪伴聊天;张阳判断东亚二次元环境更广,北美对应人群可能会小很多。
21. 产品判断依靠感受起步,再用数据和商业能力让公司活下去
张阳把自己的最长板仍定义为产品。他在小米接受的是“非常古典”的训练:少看数据,深入思考用户怎样使用、底层需求是什么;早期豆瓣、贴吧一代产品人的手艺感,与后来字节式产品经理明显不同。
字节则训练了假设、实验和数据验证,接近 Facebook 的实验科学体系。但他提醒,大机会往往无法靠既有数据计划出来;过度依赖逻辑会削弱对用户的感受,让团队因为害怕“自嗨”而不敢相信直觉。
他寻找的不是问卷里的表层回答,而是反常表征:北美年轻人为什么突然不在 Instagram 发东西,为什么拿到 AI Coding 后第一反应是做游戏,为什么孩子一张纸一支笔就能发明玩法。“感受是做产品最底层的东西,或者叫同理心吧。”
增长、运营和商业化不是他的最长板,但都亲自实践过,因此能在启动期顶上,也能在产品设计阶段预埋裂变和变现条件。他给出的平衡是:感受帮助找到真需求,逻辑与商业判断则让产品和公司持续运营。
22. 2026 年可能是 C 端拐点,但便利会要求用户交出更多权限
对话最后,双方都修正了 2025 年下半年“技术似乎放缓”的感受。曲凯重新坚定看好 2026 年,判断 AI Coding、Agent 与多模态会齐头并进;张阳也觉得每年春节都变成产品和模型发布的“狂欢”,三年时间被压缩得异常密集。
曲凯提到,截至 2025 年,除模型厂商自己的 Chat 产品外,按峰值看似乎还没有 C 端 AI 应用超过 Character.AI;张阳认为 Token 成本、付费结构和智能能力都延迟了移动互联网式爆发,因此今年 C 端可能会出现一些爆发。
张阳提到的个人助理产品(原文记为“Open C lo ud”及“Open Clos”)带给他的新问题是:人真的需要个人助理,还是只需要“一个替我上班的人”?如果未来人不上班,曲凯认为对助理的需求可能下降,释放出的时间则会流向社交和游戏;张阳补充,大量时间也可能用来创作。
代价是权限。张阳把该产品与豆包手机并置:为了让 AI 真正有用,用户会主动交出移动设备和个人隐私;若不用它便可能找不到工作,授权甚至可能从选择变成生存条件。曲凯说这个担忧“非常美国”,张阳的回答是:“这个好像不可避免。”