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Tim Sweeney:Fortnite、Unreal Engine 与游戏的未来|Lex Fridman Podcast #467
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Tim Sweeney:Fortnite、Unreal Engine 与游戏的未来|Lex Fridman Podcast #467

摘要

  • Epic 能够持续运转的模式,是自有产品与提供给其他创作者的工具之间形成反馈闭环,而不是某一款爆款游戏。 ZZT 将编辑器与脚本语言打包在一起;后来,Unreal 授权业务在游戏业务失利时为 Epic 提供资金,而当引擎收入落后时,游戏又反过来为公司输血。Sweeney 称,同时服务创作者与玩家,是“Epic 能取得巨大成功并挺过每一次下行周期的唯一原因”。

  • Fortnite 将7年积累的可复用内容压缩成4周的 Battle Royale 冲刺,并证明 Epic 的基础设施可以将并发用户从40,000扩展至15 million。 Epic 由此从约300名员工、约$100M收入,发展到数千名员工和数十亿美元收入。这些现金如今支撑着一项有意为之的投资性亏损:高峰时每年超过$1B,如今为数亿美元,投入 Unreal Engine、Fortnite 以及开放的3D生态。

  • Unreal Engine 5 的优势,在于用协调一致的近似计算取代蛮力物理模拟,并让艺术家能够实时控制这些近似。 Nanite 的目标是每像素约2个三角形,同时不出现可见的切换;Lumen 将光照从公里级几何体一直整合到像素和毫米级细节;MetaHuman 则把捕捉、动画、头发和次表面皮肤渲染结合起来。Sweeney 估算,30年间可用图形性能提升了约10 million倍,形成了他所谓的“完全可观测的照片级真实感”。

  • Unreal Engine 6 是一项持续多年的工程,目标是移除那些仍可追溯至 Unreal Engine 早期基础的架构约束。 如今的游戏模拟仍基本采用单线程,因此 Verse 正围绕函数式逻辑、更强的编译期验证和推测性事务设计,以便安全地将对象更新分配到多个核心或节点。Epic 可能在2到3年后展示 UE6 预览版本,但没有给出确切日期:“我们解决难题。”

  • Sweeney 预计 AI 将放大创意产出,但不接受“提示词生成视频会直接取代可控3D制作”的论点。 生成媒体缺乏稳定的场景知识和艺术指导;Unreal 的场景图精确且可重复,但构建成本高,而 AI 的表征虽然丰富,却是“糊状数据”。他认为更可能的融合路径,是让 AI 在持久、由艺术家控制的世界中生成或增强对象、动画和最终像素;但他也警告,编程模型仍难以处理真正的新问题,以及最终那1%的正确性。

  • 元宇宙的逻辑已经存在于社交游戏基础设施中,并不依赖 VR、NFT 或加密货币。 Sweeney 估计,大型社交游戏每月约有600–800 million参与者;Fortnite 自身达到每月100 million用户、约100,000个可玩岛屿,以及$400M的创作者经济。缺失的那一层是互操作性——跨平台身份、可携带的外观、共享社交图谱和收入标准——因为“你需要的是互操作性”,至于具体通过数据库、协议还是区块链实现,并不重要。

  • Epic 与 Apple、Google 和 Valve 的斗争,本质上是围绕分发经济学以及未来软件市场控制权展开的。 Sweeney 对比了 Apple 和 Google 的30%抽成、已披露的 Google Play 约6%运营成本,以及 Epic Games Store 的12%抽成;他认为,守门人的限制让开放的元宇宙经济无法成立。他承认 Epic 启动器“很笨重”,部分独占表现不佳,但仍为超过$1B的游戏收入以外净支出、用于独占交易辩护:后来者不能只靠以相同价格提供同一目录,就撼动既有平台。

  • 游戏行业正围绕持久型社交产品整合,给高效制作的单机爆款留下了更窄、但仍然可行的机会。 Fortnite 达到110 million月活的历史高点,Sweeney 认为,类似 Metcalfe 定律的效应会将参与度和再投资推向那些聚集玩家现实朋友的游戏。他的标准依然简单:“人们玩游戏是为了快乐。”可行的模式,要么是长期存在的多人世界,要么是制作成本约$40M、而非经济上不可承受的$300M的优秀“度假”。

精读

1. 一万个小时之所以重要,是因为每个项目都填补了一个知识缺口

  • Sweeney 大约11岁时,第一次在哥哥 Steve 新买的 IBM PC 上编程。他花了几天学习 BASIC,很快就“彻底上瘾”。相比人的名字,他对最早写下的代码记得更清楚,因为每个挑战都暴露出一个个人学习障碍,或编程语言设计本身造成的真实摩擦。

  • 从大约10岁到20岁,Sweeney 估计自己在任何商业产品发布之前写了10,000–15,000小时代码。产出包括文字模式的接物游戏、数据库、公告板系统,以及一门带有自己编译器的 Pascal-like 语言;他经常是因为不知道现成工具该去哪里买,才决定自己做一个。

  • 他对那套熟悉的“小时数决定成功”叙事做了重要修正:“不只是小时数。”他逐个项目推进,朝着那些看起来有趣的方向前进,同时有意识地观察自己知道什么、不知道什么;存储、并发、解析、复杂数据结构和控制流,后来共同构成了 Epic 的基础。

2. 工程教育提供的工具,往往在多年后才找到用途

  • 机械工程最初似乎与编程毫无关联,但 Sweeney 构建第一版 Unreal Engine 时,微积分、向量、矩阵、物理学和应力分析都重新派上用场。他把这种延迟整合比作“Karate Kid 时刻”:先刷墙、打蜡,后来才意识到这些练习其实是在训练一套完整能力。

  • Sweeney 认为教育的核心是获取知识,而不是积累证书。大学成绩和文凭或许能向雇主传递价值,但“这一切真正的目的,是学习”;工程训练要求解决一整条困难问题链,即便他后来从未以机械工程师为职业,这种严谨性仍然非常有价值。

  • 他用 PageRank 说明更广泛的道理:刚接触特征向量时,它似乎毫无用处,却后来成为 Google 早期搜索优势的核心。程序员应该大量写代码,艺术家应该跨风格创作,而所有人都应该学习数学,因为没人知道储存下来的哪一条知识,会在未来解锁某个问题。

3. 缺乏结构的童年,为实验提供了复利空间

  • Sweeney 担心,成绩、作业和被排满的生活,正在挤压塑造他这一代人的自由。他小时候经常只被要求“天黑前回来”,因此有时间探索树林、造卡丁车,把废旧电子元件改造成想象中的宇宙飞船面板,并在没有成年人规定用途的情况下推进项目。

  • 这种自由带来了不同结果:有人看电视,有人社交,也有人认真造东西;但它同样让创业显得平常。孩子们会割草、耙树叶、把自己的作品拿给邻居测试;Sweeney 用割草赚来的钱买了最早的电脑,也一次次观察当地孩子试玩未完成的游戏,然后才决定公开发布。

4. 游戏最初吸引 Sweeney,是因为它们可以被逆向工程

  • Atari 的 Adventure 和文字冒险游戏 Zork,是对他影响最大的两款游戏。Adventure 用简单图标构建出城堡、巨龙和宝剑;Zork 则通过“向北走”“捡起宝剑”等指令,让玩家在脑海中生成一个复杂世界,尽管游戏完全没有画面。

  • 游戏很快变成了一门工程课程:Sweeney 学会移动角色、解析语言、构建城堡和保存关卡。更重要的是,他发现了游戏与制作游戏的工具之间的分离——“你拥有的工具越强大,就越能释放自己或他人的创造力。”

  • 他说,在 Fortnite 之前,自己通常是为了弄清游戏如何运作而玩游戏。Wolfenstein 或 Doom 出现后,他会轻微移动鼠标,逐个“像素、像素”地检查画面,推断渲染技术;娱乐的一部分,就是破解一个可以被自己复现的宏大技术谜题。

5. ZZT 的起点,是一个无聊到不想再用的文字编辑器

  • Epic 的第一款商业游戏并非从游戏开始。Sweeney 从 Apple II 转到 IBM PC 后需要一个文字编辑器,于是先实现光标移动和编辑功能,随后把光标换成笑脸,再给文字字符赋予游戏行为——墙壁、危险物和移动物体——直到编辑器变成了一个造世界的工具。

  • 他有意将词汇限制在约20–30种对象:足以组合出有吸引力的关卡,又不会让玩家不堪重负。相互连接的棋盘组成了一个可导航的世界,这个项目后来成为 ZZT,于1991年发布。

  • 发布前,Sweeney 邀请邻里的成年人和孩子来“自己搞明白”,并强迫自己不要帮忙。他记录他们在哪里卡住、发笑或感到无聊,再据此迭代;这是一种非正式的用户体验研究。

  • ZZT 采用共享软件分发:3个章节中的第1个免费,后续2个通过邮件购买,每个$30。每天3或4笔订单就能带来约$100收入,但更重要的验证在于,上传到本地公告板的软件,不需要制造或实体分发,就能传播到世界各地。

6. 把编辑器交给玩家,确立了 Epic 的运营模式

  • Sweeney 发布 ZZT 时,将编辑器和脚本语言与游戏一起交付,让玩家成为创作者,并学习基础编程。几十年后,成年人仍会告诉他,自己是在制作 ZZT 世界中长大的;产品能够延续,是因为它不局限于他亲自创作的3个章节。

  • 这一选择成为 Epic 最初的原则:制作“精彩的娱乐”和“精彩的工具”,再把工具分享出去,让其他人构建公司从未预料到的东西。Unreal、Fortnite Creative、Unreal Editor for Fortnite 和 Epic Online Services,都是同一逻辑的延伸,而不是互不相关的业务线。

  • Sweeney 将这种双重服务对象视为 Epic 的生存机制。有时,引擎授权业务在公司没有爆款游戏时提供资金;另一些时候,游戏又为引擎开发提供资金。按他的说法,同时服务创作者和玩家,是 Epic 挺过游戏行业残酷财务周期的“唯一原因”。

7. 公告板同时揭示了数字富足与分发摩擦

  • 在消费者能够接入互联网之前,用户通过电话线拨号连接一台台电脑。Sweeney 的第一台300波特调制解调器每秒只能传输约30个字符;热门公告板共用一条争夺激烈的电话线,拥有几百名用户,并形成了编程、新闻或盗版 Apple II 游戏等不同社群。

  • 稀缺性反而促进了分发:用户通过上传新文件并声称自己是第一个带来它的人来获得地位,于是 ZZT 在公告板之间自然传播。到1990年代,大学互联网基础设施向消费者开放,可触达的受众变成全球规模,数字交付也突然摆脱了零售业的实体约束。

  • 商业游戏随后短暂地反向发展,因为大型3D作品需要盒装 CD-ROM 分发。数字化转型早期由 BitTorrent 和盗版主导:有些游戏可能卖出100,000份,却触达2 million用户;后来 Steam 让合法下载足够方便,许多玩家才更愿意付费而非盗版。

8. 独立开发者应避开拥挤赛道,并先赢得扩张资格

  • Epic 早期的差异化来自分发,而不是制作规模。共享软件降低了进入门槛,推动朋友间传播,并触达了传统发行商零售网络无法触及的受众;Sweeney 称,这正是后来改变游戏行业的免费游玩逻辑的早期版本。

  • ZZT 选择在成熟游戏薄弱的地方竞争,而不是追赶它们的图形水平。它的文字字符看起来很原始,但编辑器把它变成了一个平台;这与 Bill Budge 的 Pinball Construction Set 相呼应,也预示了 Minecraft、Roblox 和 Fortnite Creative。

  • Sweeney 的警告是绝对的:如今每个主要品类都存在“巨大的竞争”,除非产品真正达到世界级,否则传统进入者很难胜出。更现实的路径,是做出别人没有的东西,哪怕只统治一个小受众,也要先赚到现金,再向更大目标再投资。

  • 他更认可多阶段推进,而不是从想法直接跳到商业巨大成功的幻想。市场领导者通常是第1或第2个进入者,并在此后不断复利自己的位置;后来者通常只有在 incumbent 极其严重地失败时,才有机会获胜。

9. Doom 第一次让 Sweeney 认定 Epic 无法竞争

  • Wolfenstein 的30帧每秒环境让3D世界显得有人居住,而不仅仅是被显示出来;Doom 则将纹理、光照、艺术和声音结合成一种强烈的感官体验。对 Sweeney 而言,John Carmack 的作品“不是领先一个创新飞跃,而是像有十几个创新同时交织在一起”。

  • 这种冲击起初令人沮丧,而不是振奋:Sweeney 因为无法想象自己如何赶上 Doom,“放弃编程大概6个月”。随后,Michael Abrash 的文章和汇编代码示例把纹理映射拆成了可理解的组件;看到机制之后,惊叹重新变成了“哦,我也能做到”。

  • 几名 Epic 开发者先各自独立实验,之后公司才将最强的2D人才集中到一个3D项目上。没人发布过3D游戏,因此角色是在过程中摸索出来的:Sweeney 起初主动承担编辑器,看到现有汇编代码后又亲自编写3D引擎;James Schmalz 制作生物,Cliff Bleszinski 成为编辑器的第一个关卡设计客户。

  • Epic 将 Unreal 团队扩展到约20人,在当时是很大的规模,同时持续招募能力异常突出的学生和职业早期创作者。公司无法在薪资竞价中取胜,因此比较优势在于找到那些被忽视、但能力超过职业履历所显示水平的程序员、艺术家和音乐人。

10. Unreal 有3年半时间都处于“再过6个月”的状态

  • Unreal 开发持续了3年半,但团队始终认为距离发布大约还有6个月。大多数人每周工作70–80小时,却不知道当前问题之后还会出现什么新的未知问题;Epic 也曾多次接近资金耗尽。

  • Sweeney 对技术结果保持信心,因为各个组成部分看起来都能解决,但他始终担心现金。MicroProse 的两份引擎授权带来了约$500,000,GT Interactive 等其他客户也贡献了收入;在 Unreal 发布前,引擎业务成为公司的生命线。

  • 这种对客户的依赖让支持服务成为文化核心。Epic 建立邮件列表,由自己的程序员和艺术家回答授权客户的问题,因为正是这些合作伙伴在为开发提供资金;商业转型永久地将游戏制作与严肃的第三方技术业务连接起来。

11. 每日迭代击败了正式管理

  • Unreal 的跨学科团队缺乏有经验的管理者和传统流程,但每天会生成数个版本。程序员暴露新功能,艺术家把它们用于关卡,而结果会立即揭示缺失的工具;Sweeney 将这种迭代循环视为“游戏成功的关键要素”。

  • 他的比较毫不留情:每周迭代一次的工作室,最终成果会“差得非常非常非常多”,不如每天改进可玩产品的团队。Epic 的协作依靠的与其说是组织架构,不如说是个人热情、快速反馈,以及有才华的人实时学习彼此的专业。

  • Sweeney 认为 Epic 能够生存,不是因为“出色的管理、出色的规划或出色的融资”,而是因为参与者“纯粹的才华和意志力”。他自己的作息大约是中午工作到凌晨2点或3点,每周约60小时编程、5小时协调、5小时处理业务。

12. C++ 与昂贵硬件换来了编程吞吐量

  • Unreal 最初采用16位 Windows 上的 C,随后经历32位 DOS 扩展器和 Windows NT,最终转向 C++。Sweeney 原本更喜欢 Pascal,但随着系统堆积,C++ 简化了足够多的问题,开发最后2年半使用的是32位 C++。

  • 他仍认为 C++ 是占主导地位的性能基础设施,因为“它能在规模上解决所有问题”,尽管通常需要承受大量手工操作。其他语言可能在特定领域更干净或更强大,但无法覆盖所有需求,会限制通用引擎的发展。

  • Sweeney 最终按照最大产出重新安排工作站:先是一台24英寸、约100磅、分辨率1920×1200的 CRT,随后在1996年购入一台$7,000的 Dell,搭载200 MHz Pentium Pro 和1 GB内存。更快的编译速度和更大的工作空间,都是对开发者生产力的资本投入。

  • 在90 MHz Pentium 上,他将纹理映射压缩到每像素6个 CPU 周期、共11条指令。程序员可以精确理解并微调机器;现代乱序执行让这种直接控制基本变得少见,但类似的底层掌握能力仍存在于专业 GPU 工作中。

13. 构造几何将30小时冲刺转化为艺术家杠杆

  • Unreal 的实时构造实体几何允许艺术家增减形状,而不是手工拼装每一扇门框或开口。Sweeney 在一次30小时的连续工作中实现了这一突破,随后看到 Schmalz 仅用3个操作,就将两个巨大的圆环互相嵌套,并减去一个圆柱体。

  • 这套实现建立在 Bruce Naylor 的二叉空间分割树之上,Carmack 也使用过类似技术,但 Sweeney 仍需要对约14种几何情况进行分类。同平面多边形朝向相同或相反,构成了最困难的尾部问题:哪些表面应保留、消失或被切分?

  • 他的总结远不止适用于图形学:“写出99%正确的软件相当容易,真正困难的是那1%。”大多数情况可以通过推导解决,但有些必须尝试不同方案并观察输出;睡了一觉后,他回来时仍惊讶于系统确实运行成功。

14. 实时光照是一组受控近似的组合

  • Sweeney 反复强调的图形学原则是:“物理定律我们都知道”,因此正确渲染在概念上简单,在计算上却不可能。光子追踪可以复现现实,但速度慢了 millions 或 billions 倍;每像素6周期的纹理映射,无法再承担额外30周期的光照计算。

  • 光照贴图提供了折中方案:在粗粒度的世界空间网格上计算照明,例如每英尺一个值,将其存成纹理,再在采样点之间插值。由于采样稀疏,Epic 可以负担更丰富的效果——彩色灯光、闪烁火炬、焦散、脉冲和多个叠加光源。

  • 从光源射向表面的光线,可以判断中间几何体是否形成阴影。Sweeney 的动态实现只能达到每秒约半帧,因此他预先计算阴影关系,同时为固定光源保留运行时变化,让火炬可以动态闪烁,而阴影结构保持不变。

  • 艺术家一次次超出他对功能的想象。程序员可能只暴露一个小型下拉选项,关卡设计师却会将其与无关系统组合,创造出“远远更强大”的结果;Sweeney 认为,这正是受限媒介与发明之间的关系,也类似文艺复兴时期的绘画。

15. 一次造假的雾气演示,引发了真正的数学突破

  • 一家芬兰硬件初创公司展示了彩色灯光穿透体积雾的效果,Sweeney 以为对方已经解决了实时计算,于是又开始了一次30小时编程。这个视觉问题要求沿观察者到可见表面的路径,累积雾气受到的照明。

  • 机械工程教育提供了那个被遗忘的工具:线积分。光照衰减涉及平方反比,一张参考表显示,变换后的积分可以通过反正切求解;由于逐像素计算仍然太昂贵,Epic 像使用光照贴图一样,在粗粒度结构上对结果进行采样。

  • 多年后,Sweeney 告诉公司一名工程师,那张截图曾启发 Unreal 的实时雾效果。对方回答:“哦,不,我们作弊了。我们只是用 3D Studio Max 把它渲染出来。”但这场障眼法依然展示了一个足够有说服力的目标,最终促成了真正的发明。

16. Carmack 最鲜明的纪律,是愿意丢弃优秀代码

  • Sweeney 最钦佩 Carmack 对既有工作的疏离感。许多标志性技术都是第7或第8次实现:先写出来、学习、扔掉,再重建,直到结果不只是够用,而是现有条件下最好的方案。

  • 这条经验并非普遍适用,而是有条件的。当某个子系统的性能、质量或能力具有决定性意义时,程序员不应满足于第一个或第二个能运行的答案;持续迭代至接近完美,可能定义一个产品类别,正如 Carmack 的重写重新定义了实时3D。

  • Sweeney 自己的雾气故事提供了互补经验:即使演示背后的机制是假的,演示也能揭示某种可能性。面对看似魔法的结果,正确反应是拆解它、检验假设,并判断能否通过不同机制达到同一结果。

17. Unreal 在旧基础不断积累债务的同时重建渲染系统

  • 经过30年,Sweeney 估计 CPU 性能提升了约100,000倍,可用图形性能提升约10 million倍——从 Pentium 90 的约90 megaflops,提升到当代 NVIDIA 硬件约20 teraflops。因此,每一代渲染技术都需要大规模替换,而不仅是渐进式打磨。

  • Unreal Engine 1 以软件渲染为目标,后期才加入对 3Dfx Voodoo 1 的支持。Unreal Engine 2 拥抱 GPU 加速;DirectX 9 的可编程着色器带来了 Unreal Engine 3 的像素着色、动态灯光、阴影和早期多核渲染;Unreal Engine 5 的 Nanite 与 Lumen 则带来了最大的一次跃升。

  • 并非所有东西都同步发展。文件管理和网络系统仍是 Sweeney 1998年设计的演进版本,造成状态丢失等问题;核心游戏模拟也仍基本采用单线程,即便 CPU 有16个核心,因为让 Epic 和授权客户安全编写并行游戏逻辑要困难得多。

  • Unreal Engine 6 的目标,是处理这些继承下来的限制,而不仅仅是增加图形功能。Lex 称从单线程转向多线程“令人恐惧”;Sweeney 同意,现代基础必须吸收原始架构决策之后计算领域学到的一切。

18. Nanite 只在画面能够呈现几何细节的地方花费几何预算

  • 现代工具可以轻松构建包含 billions 个多边形的场景,真正不可能的是把它们全部渲染出来。Nanite 的目标,是生成与完整细节场景无法区分的画面,同时根据每个对象在画面中的可见尺寸,动态调整其几何复杂度。

  • Sweeney 引用 Nyquist 采样定理:超过足够采样率后,源数据增加的细节无法改变可观察信号。在 Nanite 的粗略几何表述中,每个屏幕像素约2个三角形,应该与上千个三角形无法区分;更少的三角形则会开始暴露伪影。

  • 传统 GPU 三角形光栅化器在一个三角形覆盖约10个像素时表现良好,但接近单像素时会变得低效。Brian Karis 的突破,是绕过这条固定功能三角形路径,改用着色器计算交点,更直接地走向最终像素。

  • 完美的静态画面还不够。早期的细节层级系统在几何体切换时会明显“跳变”,令世界看起来在抖动;Nanite 更深层的工程处理减少了这些时间上的转换,直到它们可能在统计上仍存在,却不再干扰运动中的观察者。

19. Lumen 将间接光纳入模拟

  • 早期引擎只照亮被光源直接照射的表面,其余部分保持黑暗。Lumen 则模拟全局光照:白光照到红墙上会损失蓝光和绿光,反射出来的红光又会给附近地面和后续表面染色,并经历多次反弹。

  • Daniel Wright 采用了一个颇具争议的方法,计算从建筑物投射的宽广阴影到毫米和像素细节等不同尺度的光照,再将这些层级整合起来,同时不产生可感知的边界。理想状态是艺术家摆放灯光后“一切自动生效”,而不是为每盏灯配置专门技术。

  • 屏幕空间光照通过可见像素和深度推断遮挡关系,处理部分最细微的污垢、冰雪阴影。它并不完整符合物理,却足够有说服力,体现了 Sweeney 对图形学的定义:图形学是“对那些完全不可计算的物理定律,进行越来越有效的近似”。

20. 照片级真实世界仍是由多套系统共同完成的艺术成果

  • Epic 的 Marvel 1943 演示结合了几何体、Lumen、材质层、反射、积雪、污垢、雾气和变化中的灯光,但 Sweeney 坚持认为“真正的英雄”是制作团队的艺术家和技术艺术家。他们把技术推到了 Epic 自己都没意识到可以达到的程度。

  • 材质分层允许创作者改变积雪或结冰在表面的累积方式,同时由引擎管理过渡。反射混合了捕捉的纹理、单独灯光和反弹效果;熟练操作者仍需选择、调节和协调这些效果,而不是按下一个写着“照片级真实感”的按钮。

  • 燃烧的垃圾桶由独立的火焰和烟雾粒子系统、物理效果,以及烟雾中的光照衰减共同构成。Sweeney 认为,这是第一个让他觉得烟雾不再像电子游戏的演示,但他将突破同样归因于艺术能力的成熟,而不仅是粒子技术。

  • 剩下的产品挑战是易用性:新手还无法仅通过选择几种材质,就构建出同样的场景。Epic 希望引擎吸收更多技术艺术决策,让创作者能够指定外观,而无需亲自掌握每一层渲染。

21. 人脸为图形质量设定了高于周围世界的门槛

  • 人类是最难处理的图形问题,因为进化训练人们从微小的面部线索中判断情绪和意图。观众可以容忍建筑阴影略有错误,但人脸上任何一个错误组件,都会把注意力拉向“恐怖谷的错误一侧”。

  • MetaHuman 捕捉让表演者站在一个装有数十台高分辨率、高帧率摄像机的球体内,记录大范围动作。一个人可能需要数小时捕捉和数千小时处理,因为目标不仅是脸部形状,还包括肌肉、肌腱、脂肪和表情之间的互动。

  • Epic 也在跨文化、跨洲、跨年龄和不同面部特征捕捉 thousands of people。目标是建立足够广泛的数据集,从代表性数据中学习高质量知识,最终重建一张新脸,甚至可能只需要一张 iPhone 照片。

  • 渲染还要为头发和次表面皮肤分别建立近似。每根发丝和每个光子都无法计算;皮肤并不不透明,因此油脂表面反射和在皮肤下传播的光线,必须与表情协同。涂漆的人偶之所以失败,正是因为实体表面无法复现这些光学线索。

22. MetaHuman 是放大器,而不是已经解决的数字人问题

  • MetaHuman Creator 不再要求从零开始雕刻每张脸,而是使用源自捕捉面部空间的可调参数。创作者可以把结果带入 Unreal,添加模拟服装和头发、调整材质,并将其整合进实时场景。

  • MetaHuman Animator 可以通过简单到 iPhone 的捕捉硬件转移面部表演。重定向并非字面复制:演员的解剖结构可能与角色不同,因此系统必须保留预期表情,而不是机械复制肌肉位移。

  • 仅凭音频制作动画更难,因为说话会调动整张脸,而不仅是嘴唇。生成的声音要求系统推断嘴部运动、面部表情和意图;Sweeney 说,更广泛的努力可能“总共需要50年”,而现在大约只走了30年。

23. 虚拟制作同时改善表演与灯光

  • Unreal 服务于游戏、汽车设计、建筑、工业可视化和好莱坞制作,因为这些领域都需要交互式3D模拟。它的范围从照片级真实感延伸到 Pixar 式风格化和 cel shading,物理、动画与人类角色共享同一个底层系统。

  • 在电影制作中,大型 LED 墙正越来越多地用实时 Unreal 场景替代绿幕。传统合成经常暴露光照不匹配;LED 环境可以用场景的真实颜色照亮演员,同时让演员看到拍摄地点、调整表演方向,并对观众最终会看到的内容作出反应。

  • Sweeney 将机会归结为受成本约束的生产力。获得奥斯卡的短片 WAR IS OVER! 是一个里程碑,但更大的变化在于,实时工具减少了昂贵的迭代,并改善了虚拟布景、实体灯光与人类表演之间的互动。

24. AI 生成的像素缺乏制作世界所需的连续性

  • Sweeney 认为,行业对 AI 视频的进展“过度乐观”。模型可能生成一张令人印象深刻的画面,却无法在不同镜头之间维持角色、物体和故事逻辑,因为它缺乏对场景、周边世界以及叙事弧线的明确理解。

  • 引擎拥有场景图:精确的对象、几何体、纹理、声音、动画和状态,可以从任何视角反复渲染。AI 在“糊状数据”中包含更广泛的知识,但提示词稍有变化就可能改变整个结果,使精准艺术指导和可复现性变得困难。

  • 他预期的融合是双向的。AI 可以根据 Quixel 的 tens of thousands 份扫描生成新树木,增强对象或对 Unreal 像素做后处理;引擎则可以向 AI 提供完整对象列表,接收建议,并将其变成场景中持久、可选择、可编辑的组成部分。

  • Lex 与 Mark Zuckerberg 的 VR 对话提供了一个早期例子:捕捉到的3D面孔提供了稳定结构,AI 图像增强器则恢复了普通渲染中丢失的细节。传统图形学和提示词模型单独都无法提供完整结果。

25. AI 可能扩张创意工作,同时暴露薄弱的软件抽象

  • Sweeney 预计 AI 会成为“放大人类创作者力量的倍增器”,而不是全面替代。他承认存在不确定性,Lex 也保留了反面观点:即便长期技术最终创造更多机会,由炒作驱动的落地和裁员仍会带来即时且真实的痛苦。

  • 他用合成器和 Photoshop 作历史类比。两者起初都被认为不是真正的艺术,后来却成为艺术家能够控制的工具;AI 今天令人疏离,是因为它可以生成一整张图,却不一定能听懂“把某个对象的颜色改掉”这种简单指令。

  • 编程助手在数 million 个代码库已经包含所需模式时表现出色,但面对复杂、原创的工作就会挣扎。它们生成的代码可能“差不多能运行”,却把更难的1%留给人类;这正是 Sweeney 在计算几何中遇到的正确性尾部问题,因此他建议用真正困难的问题测试助手。

  • 生成样板代码很有用,但也反过来批评了语言设计。让 AI 再写一个排序程序,只会得到“另一个可能有 bug 的排序函数”,与 million 个类似函数并列;更强的模块化库可以消除样板工作,把人类和 AI 留给那些值得重新写代码的独特问题。

26. 接近照片级真实的世界,可能早于令人信服的合成人类

  • 当被问及模拟何时能够接近可观察现实,Sweeney 的回答是“肯定少于20年”。丛林和城市等非人类环境可能只需几年,而面孔、对话、意图和行为则面对更高的感知标准。

  • 10年前,他认为即使拥有无限算力也会失败,因为没有人拥有实现真实智能的算法。生成式文本改变了他的看法:文本层面的人类模拟已经足够可信,令人信服的行为模拟可能在5年内出现,但他明确补充:“我不是说这是个好主意。”

  • Lex 认为当前语言模型实际上已经通过图灵测试;Sweeney 回答说,这个测试并不特别有用。双方更窄的共识是:快速进步的语言、语音、情绪和数字人技术,可能创造出足以让观众落泪的场景,即便意识本身仍无法解释。

  • 对于现实是否也是模拟,Sweeney 没有结论。嵌套模拟只会把问题转移到“基础现实”上;数学存在、量子测量和意识仍同时属于神学与科学问题,而他说,主流物理学基本已经放弃了这种整体性探究。

27. 更高的真实感会制造 Epic 不希望游戏跨越的边界

  • Sweeney 区分了娱乐和一种旨在无限留住人的替代现实。Epic 希望朋友们在工作与生活之间一起玩;随着模拟越来越引人入胜,开发者必须问“我们是否应该走那么远”,并决定哪些能力需要克制。

  • Lex 提出了更尖锐的伦理问题:足够真实的合成人类可能遭受痛苦、爱、害怕死亡或经历折磨,从而形成法律不应允许跨越的边界。Sweeney 没有声称自己知道答案,但同意,更真实的人类模拟会带来超越当下明显虚构、夸张游戏暴力的难题。

  • 他的运营原则是,开发者存在的目的,是通过乐趣、陪伴和消遣“让人们的生活变得更好”,而不是成为生活过于庞大的替代物。他说游戏开发者总体上是善意的,但也承认,未来的真实感可能要求明确的法律和文化边界。

28. 元宇宙是社交游戏,而不是某一款头显或代币

  • Sweeney 开玩笑说,元宇宙是“一个股价会随着谁在什么日子说了什么而涨跌的概念”。他稳定的定义更简单:朋友聚集在共享的3D世界中,在不同体验之间移动,同时保持社交连接。

  • Fortnite Battle Royale 捕捉了这一核心,因为跨平台玩家可以一起玩、说话,并维持同一个社交体验。Rec Room 的 VR 台球或篮球是另一种表现,但 VR 只是可选硬件,而非定义层;Battle Royale 玩家并没有普遍迁移到头显。

  • 他估计,大型多人社交游戏每月已经有600–800 million参与者。加密货币和 NFT 同样只是价值的可选表现形式:“你需要的是互操作性”,它可以通过区块链、传统数据库、协议或标准机构实现。

  • Fortnite Creative 和 UEFN 将这一逻辑从单一开发者的模式,扩展成不断增长的创作者品类目录。Sweeney 认为,今天的生态类似早期互联网:已经真实存在,但距离成熟形态仍很远。

29. Fortnite 的7年绕路,变成了4周突破

  • Fortnite 起源于2011年的一次内部一周原型活动,员工分组制作游戏。最初的循环已经包含持久的核心想法:白天建造堡垒,夜间抵御僵尸。

  • 多年来,Epic 将视觉方向从写实转向更易接近的风格化,并通过持续存在的 RPG 和 MMO-like 系统不断演进,最终形成 Save the World。该模式于2017年初发布,收回了预算并取得中等回报,却没有带来颠覆性变化。

  • PUBG 崛起后,团队产生了这样的想法:“如果它拥有 Fortnite 的建造功能,那一定很酷。”大约30人进入战情室,用4周完成 Battle Royale 玩法,借助了7年间积累的环境、角色和资产。

  • 发布后,Epic 从约300名员工扩展到数千人,收入也从约$100M跃升至数十亿美元。压缩后的冲刺之所以可行,是因为可见内容已经存在;这4周创造的是缺失的模式,而不是从零开始完成整个制作。

30. 可扩展的基础,避免指数级需求摧毁 Fortnite

  • 自2012年以来,Epic 一直在为多人游戏构建账户、登录和后端系统。发布后,在线团队花了约1年,将并发用户从约40,000扩展到15 million。

  • Fortnite 将职责分配给100人游戏服务器、账户服务、共享数据库和数百个其他微服务。扩容意味着定位每一个新瓶颈、增加冗余,并确保某个组件饱和时不会让整个产品停摆。

  • 云基础设施让 Epic 无需自行购买数据中心,就能应对需求。当巴西某个周末耗尽可用容量时,Amazon 似乎在下一次流量高峰前运来了价值 millions of dollars 的设备;Sweeney 的评价是:“感谢上帝,有 Amazon Web Services”,以及那些没有被点名的众多运营人员。

  • 他认为,最初的架构具有生死攸关的意义;如果基础不够稳定,Fortnite 在爆发时只会变得无法游玩。如此规模下的产品质量,依赖的不仅是 Battle Royale 设计,也同样依赖隐藏在背后的账户、数据库和容量工程。

31. Fortnite 的利润正在为一场有意亏损的转型提供资金

  • Fortnite 每年产生数十亿美元收入,仍是 Epic 收入的主要来源,此外还有 Unreal 授权、Rocket League、Fall Guys 以及 Fab 等市场。但 Epic 仍在支出超过收入,因为公司正在资助一个更广泛的实时3D平台。

  • 在某一阶段,年度支出超过收入$1B以上;Sweeney 称这是不可持续的,并将调整与痛苦的裁员联系起来。目前年度亏损为数亿美元,由早期利润和外部投资带来的数十亿美元现金支撑。

  • 他的比喻非常明确:Epic“不是一口从地下抽油的油井”。公司正在利用当前现金流,转型成为未来的科技公司,接受那些可能需要3年、4年或5年才产生收入的项目——前提是它们最终真的能够落地。

32. 今天的游戏市场切碎了每一种身份和购买

  • Sweeney 以“游戏的当下,以及为什么它很糟糕”开启互操作性论证。Fortnite 拥有约100 million月活和约100,000个岛屿,但转到 Roblox、Call of Duty 或 League of Legends,就意味着更换应用、身份、朋友、控制方式和已拥有的物品。

  • 主机级别的好友系统只在单一硬件孤岛内部解决了问题。PlayStation、Xbox、Nintendo、Steam 和 Epic 身份与游戏专属身份交叉存在,玩家因此为现实中同一批关系,拥有多个互不相关的名字和社交图谱。

  • Epic 提议的是联邦式体系,而不是由一个所有者统一控制:Xbox、Fortnite/Epic 和 Steam 的名字可以共存,并在同一个空间里互操作。Epic Online Services 向其他开发者免费开放 Fortnite 的社交基础设施,因为 Sweeney 希望跨平台网络成为通用基础设施,而不是新的租金来源。

  • 他引用 Metcalfe 定律:多人游戏连接的每个用户现实朋友越多,价值就会以不成比例的速度增长。这种动力会奖励那些消除平台隔离的游戏,并惩罚社区被困在孤立商店或主机中的体验。

33. 可携带的外观可以统一经济体系,而不必抹平游戏差异

  • Sweeney 不接受 World of Warcraft 的宝剑必须在 Fortnite 中发挥作用;游戏规则和竞技道具仍会属于各自的游戏。服装、汽车等非 pay-to-win 商品更有前景,因为主要多人游戏中或许有70%拥有足够相似的表现需求。

  • Fortnite 将参与度与变现分开。Battle Royale 和创作者岛屿提供让玩家重视身份的乐趣,物品商店则产生收入;“如果你根本不玩任何 Fortnite 游戏,为什么要买 Fortnite 服装?”

  • Epic 将物品商店的盈利支出归因于参与度。如果玩家40%的时间在 Battle Royale、60%的时间在创作者模式中,那么可分配利润就可以按这一比例流动,帮助 Fortnite 的创作者经济达到约$400M,并继续增长。

  • Only Up 模式体现了机制的细微差异。玩家喜欢攀爬由物体堆成的高塔,但因为他们很少看到其他角色——通常只能看到对方的后背,或上方角色的“屁股”——外观消费的相关性很弱;能够更明显展示身份的模式,商业价值更强。

34. 开放标准必须从文件扩展到行为和商业

  • 现有3D标准已经能够传输底层内容:Pixar 的 Universal Scene Description 可以表示场景图,glTF、图像和音频格式则能在 Unreal、Unity、Blender 等软件之间保留几何体、纹理、动画和声音。

  • 缺失的标准,需要描述可携带服装、允许的尺寸、能力和收入分成。如果游戏同意尊重兼容购买并在生态之间分配经济利益,创作者就能把一个身份对象卖入更广泛的市场,而无需让所有游戏共享同一套玩法规则。

  • 内容规模最终可能达到 exabytes。一次高细节 Fortnite 更新可能约60 GB,而这只是 Fortnite Creative 生态的一小部分;未来的游戏因此需要标准,让 millions of authors 的作品能够共存,而不是作为一家公司的固定捆绑包发布。

  • Sweeney 想象的是大陆级或地球级空间,环境、车辆、武器和规则分别来自不同创作者。玩家可以在不同人维护的区域之间移动,却无需离开一个无缝模拟;这是 Fortnite 和 Roblox 所指向的方向,只是目前还无法以完整的组合规模实现。

35. Verse 将失败和多重结果视为普通的表达式结果

  • Epic 正在构建 Verse,使其成为面向大型模拟和可复用模块的函数式逻辑语言。其设计遵循 Niklaus Wirth 的原则:力量应来自少量可组合的功能,而不是不断增加互不相关的构造。

  • 在传统语言中,一个表达式通常产生一个值;在 Verse 的模型中,它可能产生0个、1个或多个值。0代表失败,1代表成功,多个代表迭代;条件、变量绑定和循环因此可以共享统一机制,而无需不断累积独立的 Boolean、迭代器和查询系统。

  • 成功的条件可以绑定值,并让这些值在分支内部可用,因此检查与提取信息可以同时完成。循环可以消费任何产生多个结果的表达式,让类似数据库的选择和筛选更接近日常代码,而不是嵌入一个独立的 SQL 系统。

  • 有经验的 C++ 开发者起初会用 C++ 式写法笨拙地编写 Verse,几个月适应后才变得更简洁。通过 Fortnite 学习的初学者则往往会立刻内化这种模型,写出令人意外的复杂查询,因为他们从未形成旧语言中的直觉。

36. Verse 旨在让被接受的代码越来越值得信任

  • 持久的元宇宙需要许多作者在不关闭世界的情况下进行实时升级。新模块必须与旧接口保持兼容,这会把看似运维层面的部署问题,转化为类型系统问题:哪些变化仍然向后兼容。

  • Verse 更大的目标借鉴了 Curry–Howard 对应:类型可以表示命题,值可以构成证明。排序函数的类型未来或许不仅能表达“它返回一个整数数组”,还可以表达“它返回包含相同元素且已经排序的数组”。

  • Sweeney 提到 Lean 和 Coq 这类定理证明器,它们接受的机械证明不能撒谎。Verse 希望逐步将更多这种严谨性带入主流语言;开发者不必证明所有事情,但密码学、解压缩和安全敏感模块值得更强的保证。

  • 实际目标很简单:“如果编译器接受你的程序,没有发出提示并告诉你存在错误,那么你的程序就应该能运行。”人为的规格错误仍然可能存在,但每一个能够移入编译阶段的属性,都能避免更昂贵的运行时 bug、补丁和安全失败。

37. 事务可以把并发问题从创作者的问题变成引擎的问题

  • Unreal 仍然主要在一个模拟线程上更新 Fortnite 的玩法。玩家、敌人、火箭、汽车和其他对象都需要更新;在一场100人游戏中,每帧可能涉及 tens of thousands 次更新,因此单纯增加硬件核心无法消除架构瓶颈。

  • Verse 的拟议方案建立在软件事务内存之上。普通代码看起来像是在读写全局状态,但运行时会缓冲每个事务的变化,推测性地执行大量更新,再检查它们的读写是否冲突。

  • 如果10,000次更新中有9,000次互不相关,系统就可以按任意顺序提交这9,000次,再丢弃或重跑发生冲突的1,000次。这样,并发复杂性就从 millions of creators 转移给 Epic 更小规模的语言运行时团队。

  • Sweeney 将这种架构与包含 millions of simultaneous participants 的演唱会或世界联系起来。10 million人并不需要10 million个完整的屏幕表示——屏幕像素还不到10 million个——但网络、模拟和层级近似仍然需要基础性工作。

38. Unreal Engine 6 是 Epic 各条研究线汇合的地方

  • Verse 已经通过 UEFN 以频繁、向后兼容的更新形式发布,每隔几个月就会增加重要 API。Epic 有意先在 Fortnite 创作者中测试它,之后再提供给希望获得完整 Unreal C++ 能力的独立开发者。

  • 因此,Unreal Engine 5 的开发目前分成两条部分独立的战线:传统授权客户和 Fortnite 创作者环境。一些引擎功能还无法在 Fortnite 支持的7个平台上保持一致发布,而 UEFN 的编程能力又按照不同节奏演进。

  • UE6 的目标是统一这些线程:更简单的游戏编程、可扩展模拟,以及一次构建即可用于 Fortnite 岛屿、独立发布,或两者兼得。独立作品也可能选择加入兼容 Fortnite 的物品和开放共享经济。

  • Sweeney 表示,UE6“还要几年”,没有确切时间表;预览版本可能在2到3年后出现。拟议架构仍是雄心和迭代方向,并不意味着 million-player simulations 或完全验证的程序已经能够运行。

39. 独立开发者的杠杆来自工具、可复用内容和专业化

  • 对个人和小团队开发者而言,Sweeney 将 Epic 的角色归结为生产力:创作者需要足够的杠杆,在现实预算内完成、发布并维护一款有独特性的游戏。Gavin Eisenbeisz 的 Choo Choo Charles 证明,单人开发者甚至可以主要依靠 Blueprint 可视化脚本,而非 C++。

  • Fab 等市场让团队可以买入或免费复用树木、岩石和其他通用资产,把稀缺劳动留给游戏的独特设计。其他专业人士可以靠出售这些组件谋生,让模块化内容本身成为一种创作者经济。

  • 行业已经从一个人包办所有工作,转向艺术家、玩法程序员、引擎程序员和技术艺术家各自专注于狭窄领域。Sweeney 希望引擎和 AI 进一步模块化这些工作,让小团队能够组装出大规模体验,而不必重新制作每一项普通资产。

40. Epic 与 Apple 的斗争,关乎设备售出后谁控制软件

  • Sweeney 的基准来自 Apple II 和 IBM PC:买家拥有一台鼓励编程、安装和直接分发的机器,无需企业许可。Apple II 的文档甚至包含 ROM 源代码列表和硬件电路图,让用户能够理解或扩展整个系统。

  • 他认为,移动端的守门机制构成了逆转。客户已经买下手机,但 Apple 阻止外部安装和开发者直接交易,并对数字交易选择性收取“30%的垃圾费”;Google 也采取了类似结构。

  • Sweeney 认为,这项税收会重塑产品设计。当商店、搜索广告和社交获客消耗约70%的收入后,操纵性的鲸鱼变现和 pay-to-win 机制就可能胜过围绕乐趣构建的游戏,而普通开发者的利润率无法吸收30%的抽成。

  • Epic 之所以能抗争,是因为 Fortnite 最大的用户群在 PC 和主机上,因此失去 iOS 会造成重创,却不会摧毁公司。多数领先移动业务无法承受被移除;审批延迟和 Apple 的其他“软实力”,则足以悄悄恶化经济条件,让公开反抗变得不值得。

41. 在移动守门规则下,元宇宙不可能保持开放

  • Sweeney 将与 Apple 的争端视为基础设施战略,而不仅是费用谈判。一个拥有 billion users 的实时生态,需要开发者直接接触客户、彼此竞争的商店和共享经济;否则,Apple 和 Google 可以对每一层新增结构征税或加以禁止。

  • Web 限制展示了这种风险:Sweeney 称,Apple 不允许 iOS 浏览器实现比 Apple 更好的 Web 标准,并限制 Web 应用可用的存储和3D图形能力。他担心,元宇宙政策也可能要求使用 Apple 的引擎,将 Unreal 排除在外。

  • 欧洲《数字市场法》正式要求 Apple 允许竞争商店,但他称 Apple 的条件让这些商店无法竞争,例如要求商店只能是商店,不能整合社交功能。他把这种层层叠加的限制称为苏联式的“纵深防御”:移除一道障碍后,仍有几道致命障碍。

  • Lex 同意 Apple 的行为是错误的,但认为开放最终会改善 Apple。Sweeney 则指出 Sony 是先例:在2018年激烈的跨平台联机谈判后,Sony 改变政策,随后扩大了与 Epic 的合作,覆盖游戏、电影、音乐和 Unreal 的采用,同时相对 Xbox 提高而非失去市场份额。

42. Epic Games Store 承认产品弱点,但坚持12%的经济模型

  • Sweeney 直言,人们称启动器“很笨重”,是因为“Epic Games Launcher 确实很笨重”。性能取决于与 CDN 的距离和库的大小,但 Epic 在实现发行商要求的商业功能时,优先级不足,没有充分投入加载时间和生活质量改进。

  • Epic 无意复制 Steam 的所有功能,例如商店专属论坛,因为开发者可能更喜欢 Discord、Reddit 或自己的社区。但公司确实希望提供同等便利,坚持打造数十亿美元业务,并预计跨平台社交基础设施将成为差异化优势。

  • 商店的核心经济报价是12%抽成,相比 Steam 的30%。试验证据显示,Google Play 的全包运营成本接近收入的6%,Apple 可能类似;Sweeney 认为,竞争性业务无法承受成本的五倍加价。

  • Lex 理想的终点,是更少独占、更好的界面,以及迫使 Steam 下调抽成的竞争。Sweeney 接受这一终点,但追问什么机制能够突破15年的用户游戏库:发行商担心,如果在 Epic 上提供更低价格,既有平台可能会撤回推广。

43. 独占是一次代价高昂的尝试,旨在创造后来者差异化

  • Sweeney 区分了强制独占与协商独占。平台强迫开发者使用自己的支付系统,会阻断竞争;Epic 通过金钱、营销或其他激励,换取自愿的限时独占,在他的框架中则是商店之间争夺开发者,而开发者仍拥有游戏所有权。

  • Epic 最初希望降低消费者价格,但发行商担心 Steam 和主机合作伙伴的后果。因此,Epic 转而在供给侧竞争,除游戏收入外净支出超过$1B用于独占交易;如果后来者以相同价格提供相同游戏,消费者没有理由切换。

  • 结果各不相同。Borderlands 表现强劲,因为坚定的粉丝跟随它;较小的作品往往失去 Steam 的发现流量,触达更少买家。限时独占结束后,这些开发者回到 Steam,双方也获得了关于哪些受众可以跨平台迁移的证据。

  • Lex 保留了分歧:即便是自愿独占,也与 Epic 所倡导的自由相冲突,并类似播客平台购买封闭式分发。Sweeney 回答,既有者无法只靠界面打磨被挑战,尤其当“软实力”阻止价格竞争时;这个困境仍未解决。

44. 社交游戏正在集中注意力,单机爆款则变成度假

  • Sweeney 对行业的第一定律几乎简单得令人尴尬:“人们玩游戏是为了快乐。”近期失败通常不是相对于替代选项提供了足够乐趣;与此同时,人才竞争削弱了那些最优秀开发者转向头部游戏公司或大型科技公司的发行商。

  • 社交玩法改变了需求。20个朋友可能各自偏好不同的单机游戏,但会聚到一款可以接受的多人游戏上,因为一起玩比个人品类偏好更有价值;类似 Metcalfe 定律的效应,随后会强化最大的社区及其再投资能力。

  • Fortnite 达到约110 million月活的历史高点,Roblox 也继续增长。Sweeney 看到一个赢家通吃的循环:thousands of internal developers 和 tens of thousands of creators,可以用传统小型制作无法达到的规模改善生态。

  • 优秀的单机游戏仍可作为持久社交世界之间的“度假”存在。Black Myth: Wukong 是他认为具有独特成就、玩家会前往体验后离开的例子;$40M制作可能产生强劲回报,但试图以$300M制作同样有限的体验,可能摧毁经济模型。

45. 最伟大的游戏,会创造出带有可感知灵魂的世界

  • Sweeney 最欣赏那些即便超出玩家当前路径,也让人觉得世界依然活着的游戏:The Legend of Zelda: Breath of the Wild、Skyrim 和 Red Dead Redemption。Lex 还提到 Civilization。关于 Red Dead 的河流呈现出合理侵蚀和水文规律的观察,来自 Lex 转述的一位同学,而非 Sweeney。

  • Sweeney 自1992年以来就没有设计过游戏,并有意保持开放观点:“未来最好的游戏类型还没有被发明出来。”新的图形、CPU、网络和创作者能力不断让过去不可能的品类变得可行,Doom 曾为 deathmatch 做到这一点,后来的技术又为 Battle Royale 做到这一点。

  • 不同作品也会表达不同的灵魂。Fortnite 的神秘感、风格化和无血传送,让失败也显得幽默或值得称道;Sweeney 将这种善意,与那些鼓励玩家持续表现得刻薄的游戏基调进行对比。

  • Rockstar 说明了为什么突破边界的游戏需要多年时间。修复一个不真实的系统,就会暴露出另一个系统的问题,让时间表变得不可知;“坏游戏永远是坏游戏”,而延期的游戏最终可能变得优秀。Epic 的实时节奏则带来另一种压力:一个赛季只有到最后一个月,才能进行整体判断。

46. 具身协作比社交媒体文字更让 Sweeney 感到希望

  • Sweeney 对比了两个数字世界。以参与度优化的社交网络推动愤怒、政治、逐利和毒性;而通过语音连接的 Fortnite 小队,即便常由陌生人组成,也会产生他认为明显更积极、更可爱的互动。

  • 他的推论是,共享真实或模拟空间的人,会以人类的方式彼此相遇,激活同理心和社会规范,而文字会剥离这些东西。即使 Discord 社区也可能在文字交流中变得有毒;一起玩、一起说话、一起解决问题,会创造出明显不同的动态。

  • 这一差异构成了他对 Epic 工作的乐观基础。更真实的社交世界之所以重要,不是因为人们应该放弃现实,而是因为它们可以把更多现实存在中的同理心带入数字互动:“人类与人类交谈并彼此在一起”,对 Sweeney 而言,本身就是一种天然具有连接力的媒介。