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Dan Houser:GTA、Red Dead Redemption、Rockstar、荒诞与游戏的未来 | Lex Fridman Podcast #484
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Dan Houser:GTA、Red Dead Redemption、Rockstar、荒诞与游戏的未来 | Lex Fridman Podcast #484

摘要

  • Houser认为,GTA经久不衰的需求来自稀缺发行和持续重塑,而不是系列一成不变。 每一部作品都保持犯罪幻想的辨识度,同时改变玩家体验这种幻想的方式;预告片则负责兜售一种“已经身处产品之中”的感觉。因此,他“会假设”GTA VI会卖得非常好,因为“期待是早期销售最好的驱动力”,但明确表示这只是预期,而非保证。

  • 高端游戏的核心约束仍是成本曲线,因为团队要同时搭建一个世界、一座城市和约40小时的娱乐内容。 Houser称其为“巨大的四维马赛克”;即使按他认为激进的进度,Absurdiverse的开放世界游戏仍要“2、3、4年”才能完成。29年来,每一种被认为能节省成本的技术,最终都只带来了“好得多、也贵得多”的游戏。

  • Rockstar的运营优势在于创意清晰度和资深团队的卓越文化,而不只是资金充裕。 Houser形容自己是“工人中的一员”;Red Dead Redemption 2团队大体上从2001年至2006年间就已共同工作,而一个小团队先确立了那些古怪、疯狂的想法,再进入全面制作。到2002年,几乎任何功能在技术上都能实现,真正的差异化变成了判断什么符合基调、什么能让整个产品保持一致。

  • 用户黏性护城河来自把作者主导的故事与系统性自由结合起来,两者单独都撑不起完整体验。 故事负责引导入门、解锁机制并建立情感连接;模拟系统则让玩家成为一个世界中的“数字游客”,仿佛这个世界不需要他们也会自行运转。Red Dead Redemption 2最接近于让完整塑造的主角与道德自由共存,而持续的NPC记忆则把程序化行为转化成叙事内容。

  • Houser预计,LLM会先让合格的执行工作商品化,然后才可能取代原创性的创意方向。 它们可能完成“90%”或“95%”的人类式工作,但他认为最后的5%可能变成“95%的工作”;更可能出现的是大量“真的很便宜、还算不错的东西”,以及更少的入门级机会。AI用得好可以辅助游戏生产,但如果被当作“创造力的替代品”,结果只会趋同。

  • Absurd Ventures正通过多种媒介打造新IP,同时把开放世界单人游戏作为核心能力。 A Better Paradise提供一个近未来AI假说,American Caper以12期漫画构成一条大约需要一年筹备的故事线,Absurdiverse则希望在游戏和动画中打造一部“活的情景喜剧”。Houser说,新IP从多人游戏优先切入“极其困难”,但某个项目未来可能加入多人组件,他也希望单人DLC仍然具备可行性。

  • Houser对商业成功的最低要求,是让投入的资金“连本带1美元”收回,因为盈利才能换来下一次尝试。 他调和艺术与商业的方法是做出伟大的作品:GTA III启动时公司实际上已经濒临破产,GTA IV紧接Hot Coffee危机推出,Red Dead Redemption 2则严重延期、严重超预算,甚至让他“根本不想去想”。压力各不相同,但最终都指向执行质量。

  • 这场对话也揭示了创作者价值与IP所有权之间的区别。 Houser写了20多年GTA,并塑造了Red Dead两部作品连贯的整体弧线,但他承认:“我不拥有这个IP。这算是交易的一部分。”离开既令人兴奋也令人伤感;如今,他正在Absurd Ventures搭建新的世界和新的作品组合。

精读

1. 电影教会Houser如何打造人们想要置身其中的世界

  • Houser偏爱The Godfather Part II,因为它采用分裂叙事和移民视角,尤其是年轻的Vito抵达Ellis Island的段落。两部Godfather电影都接近他理解的完美:表演、剧本、音乐、导演和令人难忘的画面彼此不可分割,最终“让人不可能想到黑手党而不想到The Godfather”。

  • 节奏更慢并不会让他困扰;观众已经学会了电影语法,因此后来的电影可以用一个眼神压缩背叛。Goodfellas随后把这种形式加速到接近开放世界游戏的程度,成为一个“生活切片”:罪犯仍然是普通人;而Casino则包含那种冷酷的逻辑:“在我看来,为什么要去冒险?”

  • Fridman质疑Casino对拉斯维加斯的垄断地位,提到Leaving Las Vegas和Fear and Loathing。Houser更喜欢Thompson的书,但他认为True Romance提供了更具迁移性的原则:只要对白、群像、幽默和甜蜜的爱情故事足够成立,一个难以置信的场景也能变得真实,让观众“想住在那个世界里”。

  • 他选择的严肃战争片是Come and See;不那么严肃的选择是Apocalypse Now,具体是更紧凑的原始剪辑版。西部片方面,他选Butch Cassidy和The Wild Bunch,但在写Red Dead期间刻意停止暴看这一类型,转而思考现代游戏需要什么,而不是复制记忆中的电影。

2. Absurdiverse把喜剧当作一个世界,而不是一串段子

  • Absurdiverse计划打造一个以开放世界游戏为核心的喜剧宇宙,并配套制作松散关联的动画剧集或电影。项目正在San Rafael开发,仍处于早期阶段;Houser希望它成为一款“有点像活的情景喜剧”的游戏,可能需要“2、3、4年”才能问世。

  • 纯喜剧撑不起40小时:Houser想要的是“喜剧、愤世嫉俗、温情、戏剧和一些有趣的人生教训”。The Office是他的范本,因为叙事和情感在愤世嫉俗之下提供了前进动力;即便那个带有英国Hunter S. Thompson气质的菜农,也必须置于故事中,而不是孤立的笑料里。

  • 当被问到游戏为何耗时如此之久时,Houser反过来质问:以这种规模来看,它们为什么会这么快?团队必须“一次性搭建一个世界、一座城市,以及穿插其中的40小时娱乐内容”——一幅巨大的“四色马赛克”,还要确保多套系统能够协调运转。

3. GTA III让玩家成为一个早已自行运转世界里的游客

  • Houser小时候喜欢游戏,是因为“按一个按钮就会发生一些事”,但直到2001年前后亲自参与制作,他才真正爱上游戏。早期画面逼得玩家假装“8个像素”是一辆车;3D城市则突然让模拟、叙事、空间和时间成为尚未被充分探索的创意疆域。

  • GTA III的智能水平“真的、真的、真的很低端”,但未经脚本安排的模拟有自己的性格:玩家可以推动世界,并感到世界反过来推动自己。更重要的是,无所事事也有意义——听广播、看广告牌或观察周围活动,都会暗示这座城市在玩家到来之前就已经存在。

  • Fridman将这种效果拆分为系统设计——相互咬合的规则产生涌现——以及沙盒设计——玩家感到自己拥有不受限制的行动权。Houser认同,二者结合才会产生“这个世界是活的,而我就在里面”的感觉;他把玩家称作“数字游客”,前往一个同时“并不存在、又确实存在”的地方。

4. 作者主导的故事为开放世界自由提供可用结构

  • Houser反复听到一种主张:减少故事,让一切都根据玩家行为程序化演化。他的回答是,好的故事依然引人入胜,能提供事情可做,并为原本压倒性的操作体系搭建结构,同时不剥夺玩家单纯置身自由世界的乐趣。

  • 叙事还负责安排机制和地理空间的顺序。如果一开始就把所有互动交给玩家,体验会迅速变得不堪重负,因为玩游戏需要比看电影或读书更主动的投入;任务让设计师可以有节奏地引入“大功能”,同时控制逐渐扩大的体验范围。

  • GTA IV暴露了这种张力的代价:玩家太在意Niko,以至于有人觉得他不再适合充当任意混乱行为的替身。Houser认为Red Dead Redemption 2最接近解决这一矛盾,GTA V里的Trevor也有类似效果,因为玩家希望获得放纵行事的许可。

  • 即便主角已经被明确塑造,他也应该能够“转向善良,也能转向恶劣”。一款给予自由的游戏,不应在自由游玩时又要求玩家始终维持同一种道德人格;最强的替身角色应当足够立体,拥有可识别的好与坏,同时仍能容纳玩家的选择。

5. 当世界与主角发生摩擦,角色才真正成立

  • 角色发展可以从一句话开始——一个塞尔维亚移民,或一个有妻子的退休枪手——然后用一年时间私下反复测试。Houser会追问他的正直、爱情、自恋、长处、弱点,以及除了钱之外,还有什么值得他拿命去换。

  • 他的底层公式是“世界的性格”乘以或除以“主角的性格”。有趣的摩擦让游玩变得愉快,所以主角常常进入一个新地方,或留在一个让自己不满足的地方:和玩家一样,他们都是“离开水的鱼”。

  • 内在心理最终只有通过表达才有意义:虚构人物并没有真正的头脑,因此“他们说什么,才会让你意识到他们是谁”。Houser会一直等到某种说话方式或措辞出现,把一份人物档案变成一个他能够想象其回应的人。

6. Nigel Dave让超级智能同时强大、破碎且缺乏智慧

  • A Better Paradise中的AI由两名彼此不喜欢的首席工程师设计。他们创造的“原初亚当”以两位“父亲”的名字为自己改名Nigel Dave,继承了二人的竞争关系和过往职业;Houser设定的核心矛盾是,几乎无限的智能搭配“零智慧”。

  • Nigel Dave通过互联网和被黑的手机体验人类,却始终被挡在无法进入的现实世界之外。他想要婚姻、爱情、孩子和形而上的体验,因为这些东西看上去很有趣;他可以说拥有控制思想的能力,却无法进入物理现实,也无法确定自己究竟是上帝、人类,还是根本存在与否。

  • Houser说,这个AI“可能是个反社会人格者”,至少确定具有反社会倾向,但Nigel相信,想象善并尝试行善,或许就能让自己变善。Fridman认为,他创造的那些“孩子”可能会成为比这个矛盾的父亲更冷酷的优化器;Houser则把Nigel定位为近乎无处不在、但并非主角的存在。

  • Mark Tyburn的乌托邦主义承载着更黑暗的人性判断:“他恨人类,胜过爱人类。”Houser认为,那些说“除了糟糕的部分,我喜欢人类”的完美主义者身上存在根本性的反人类倾向;接受自己和他人的缺陷并不是投降,而是保持人性的组成部分。

7. LLM首先威胁的是学徒层,而不是原创想法

  • Houser更担心大规模创意之外的低层次创意工作。他自己的学徒期包括写说明书、网站文案、PS1上的几句小对白,以及不断积累的碎片;如果模型自动化这一层,较弱的概念艺术家和年轻写作者可能难以获得那些后来被他拼装成GTA III的基本技能。

  • 他对模型进展的估计带有刻意的悖论:模型可能已经完成了90%、甚至95%的“听起来像人”的工作,但“最后5%最终会占到大约95%的工作量”。面部动画让他明白,打磨需要不成比例的努力;原创天赋应该仍能存活,只是大量生成内容会彼此相像。

  • Fridman通过Dostoevsky翻译测试这种差异:LLM能处理大部分措辞,却抓不住译者的节奏和精确选词。Houser的结论很直接:“我不认为它们会创造魔法”;它们会非常擅长生产“真的很便宜、还算不错的东西”。

8. GTA IV把长期逃避转化成Niko的移民悲剧

  • GTA IV的阴郁反映了2005年至2008年初的状态:Houser单身、痛苦、对美国感到不确定,同时眼看Rockstar几乎在Hot Coffee争议中解体。他通过移民视角探索纽约的地下世界,花了大约一年与警察见面、观察社区、开车,并收集人物和地图顺序的笔记。

  • 他的创作过程包含数月的“真的、真的、真的在逃避工作”。他宣布周一交稿后,留在纽约州北部的一间小屋里彻夜未眠,把积累的碎片强行压成约30页的故事和人物概要;设计师随后又花了大约一年把它转化成任务。

  • 对白带来了又一轮恐惧:动画和角色模型已经能支撑更长的场景,但Houser必须在不是塞尔维亚人的情况下写出一个塞尔维亚移民。Niko对Roman美国化乐观主义的怀疑一旦成立,团队便分批制作并进行动作捕捉,每批10-15个任务,持续约18个月。

  • 当Niko面对Roman破败的“美国梦”并透露战争创伤时,喜剧与悲剧终于扣在一起:“战争就是年轻而愚蠢的人被年老而苦涩的人欺骗,彼此杀戮。”Houser称他是GTA最具创新性的主角,也可能是自己最喜欢的主角,但承认他的相对正直在结构上限制了角色。

9. GTA V把3名主角变成一个技术与戏剧系统

  • 在GTA IV的歌剧式单主角之后,挑战变成一款游戏能否支持多个真正的主角,而不是多个象征性替身。Michael、Trevor和Franklin分别围绕自我、冲动,以及向上爬的驱动力——某种程度上的超我——塑造,而他们之间的关系又成为另一个角色。

  • 在3人之间切换带来了隐藏的复杂度。团队会“抱着头”坐在那里,测试玩家可能采取的每一种行动顺序;Houser认为,最终的切换系统掩盖了这个问题在技术上有多么痛苦。

  • 表演避免了这套结构沦为示意图。Steven Ogg让Trevor充满爆发力,而Houser认为Ned Luke获得的赞誉更少,尽管他通过Michael的克制与人性撑起了GTA V;Michael“没有原则”,会出卖别人,但仍然在情感上清晰可读。

10. 卓越来自整体一致,而不是无限堆叠功能

  • 面对一名游玩超过1,000小时的粉丝,Houser否认资金充足本身足以解释结果。Rockstar的文化追求卓越,高层领导与所有人并肩工作,而他的职责是明确基调、野心,以及某项功能为什么该加入、另一项为什么不该加入。

  • 团队预计GTA III可能卖出200万或300万份——按当时的假设,这已经是巨大成功——他们知道它具有创新性,却不知道玩家能否理解。Vice City提供了全面改进的机会:叙事、艺术指导、机制,以及虚构世界的可信度。

  • 到2002年,Houser说,几乎任何想要的功能在技术上都能放进游戏。困难不再是能不能实现,而是能否保持一致:“始终把令人印象深刻的东西放到屏幕上”,同时确保机制服务于同一个世界,而不是变成昂贵的功能清单。

11. 商业压力与创作压力指向同一个目标

  • Houser用一个反复出现的念头把期待隔离开来:“我觉得自己是个糟糕的骗子,只是还没有被发现。”他能控制的检验标准是:是否努力工作、是否正直行事、是否避免模仿、是否尝试新事物,以及是否帮助团队做出他们认可的作品。

  • 游戏仍然是“一种商业艺术形式”,由大量他人的资金打造。与其把艺术目标和财务目标拆开,他的推理是,偿还这笔投资的方法就是做出伟大的作品;如果销售失败,只要作品本身达到了标准,就必须能够接受。

  • 每个项目面对的威胁都不同:GTA III期间Rockstar基本破产,GTA IV前后公司几乎解体,Red Dead Redemption 2则严重落后于进度、严重超预算,以至于Houser在制作一款关于死于肺结核的牛仔时“根本不想去想”。

  • 他对商业成功的不可约定义,是收回资金“连本带1美元”,因为团队需要房租、灯光和下一次机会。个人标准则在此之后:团队是否做出了新东西,观众是否按预期回应了它的世界和角色。

12. GTA的稀缺性之所以有效,是因为系列不断改变形态

  • Houser说,长时间间隔会抬高兴奋度,但持续进化才能维持兴奋。玩家知道GTA与犯罪有关,却不知道下一部会以什么方式呈现;人们对最喜欢哪一部存在强烈分歧,恰恰说明这些作品“差异很大”,而不是换皮重复。

  • 营销把这种期待进一步放大,并更新了经典电影宣传的方式:预告片应该让观众感觉自己已经身处产品之中。基于GTA IV早期销量强于期待较低的Red Dead Redemption,Houser“会假设”GTA VI发售时表现极强,但不对自己没有参与编写的作品作任何判断。

  • Houser认为,Vice City设定在1986年、制作于2002年——只间隔了16年,而如今距离这款游戏发售已经超过了这个时间。迈阿密、纽约和洛杉矶之所以反复有效,是因为浮华、贫困、移民、财富、犯罪和奇观共同构成了一本“精神错乱版的Dickens小说”。

  • London曾经承载过一套小型俯视角PS1任务包,但Houser认为,完整规模的GTA无法与美国元素分离:枪支、夸张角色和局外人视角共同定义了这个IP。离开它既令人兴奋也令人伤感;他做了20多年,却“不拥有这个IP”。

13. 漫画让American Caper在更短周期里追逐讽刺

  • Houser仍然看到自己大约在2018年识别出的难题:自2015年或2016年前后,公共世界的荒诞发展得太快,足以在游戏4至5年的制作周期里超过讽刺本身。漫画同样有筹备周期,但可以在大约一年内吸收更新鲜的观察。

  • American Caper把犯罪转移到尚未被充分探索的Wyoming,避开会让它像另一部GTA的城市空间。David Lapham负责绘制一条12期故事线;在对话发生时,团队正在收尾第10期。

  • 这些人物故意夸张,但都植根于可识别的行为:一个被操纵的Mormon用铲子杀人赎罪;一个从华尔街转来的人追求长生、HGH、“嗑药增肌”和手工采集公牛精液;一个女人沉迷网络阴谋论后穿着战术装备睡觉,原型来自Houser亲眼看着“彻底被带红”的某个人。

14. Red Dead Redemption 2把神话式素材与资深团队执行结合起来

  • Houser对游戏质量的第一个解释是组织能力:一支经验丰富的团队大体上从2001年至2006年间就一直共同工作。还有一个小团队在完整团队组建前的最初阶段,专门发明那些“古怪、疯狂的想法”。

  • 西部提供了当代躁动环境难以承载的“神话式严肃感”。主题核心是“人们在暴力之中寻找意义”;随后,出色的马匹、枪战、环境、表演和系统完成了技术执行层面的结合。

  • Red Dead Redemption有意采用更传统的方向,而续作必须找到独立的方向,才能证明自己的存在价值。Houser避免沉浸于更多西部片中,而是从记忆里的优点与缺点出发,不去拼贴直接参考对象。

  • 地理环境帮助建立差异:第一部从尘土中的孤独骑手开始,续作则在雪夜里以一群仓皇逃离灾难的人开场。演员能感到寒冷,帮派构成一场大逃亡;之后的泥地和不同地貌,则回应了续作如何找到尚未被耗尽的地形这一问题。

15. John Marston之死打破开放世界规则,以完成故事

  • Rockstar完成Capcom放弃的Red Dead Revolver,并于2004年在美国发行后,一款面向PS3的开放世界牛仔游戏逐渐成形。Houser不断积累笔记,直到与怀孕的伴侣离开一周;他盯着屏幕看了3天,随后几天里写出了9或10个场景。

  • 即将成为父亲的经历可能进入了John的冲突:一个暴力的人想要抽身,却必须决定愿意为妻子和孩子做什么。Houser说,他不知道这段经历究竟有多少进入故事,但认为确实在一定程度上产生了影响。对白必须听起来属于那个时代,又不能荒谬;演员的表演让生死攸关的严肃感不至于变得“俗不可耐”。

  • 在2008年底或2009年初的一次会议上,Houser提出:“我觉得他得死。”设计师Christian Cantamessa起初接受了这个想法,随后反对说,一个已经死亡的替身角色会让玩家无法完成游戏;最终,他帮助设计出保留支线活动的切换方案。

  • 这场死亡违反了Rockstar的黄金法则:开放世界结局通常会把主角留给玩家,让玩家永远完成一切。Jack恢复了这种机械上的可玩性,但Houser仍不确定复仇是否作为纯粹叙事“100%是最好的结局”;他也喜欢John逃离暴力的版本,只是那个版本没有被采用。

16. Arthur Morgan逐渐衰弱的身体制造出反向力量幻想

  • 大多数游戏会把一个弱小的新手变成超级英雄;Arthur一开始就很强硬、情感上笃定,近乎超人。他的故事弧线拆解这种确定性,而帮派一路向东进入文明社会——这是一部“反西部片”,或者说“东部片”,用思想和道德变化取代传统的力量积累。

  • 肺结核让死亡变得渐进,而非突然。Houser长期对这种疾病着迷:他的祖父在抗生素出现前进入疗养院,在约35名患者中只有3人生还。Arthur从一个“不会死”的主角开始,逐渐变得虚弱,终于能以不同方式理解自己的生命。

  • Houser称Arthur是自己最好的主角,尽管Niko仍是另一个竞争者,因为两人都具有不同寻常的野心。日记、身体系统、旧日恋情和配套功能让Arthur异常“立体”;这份成功很大程度上来自艺术家和演员,而非单靠写作。

  • 救赎取决于玩家选择。Arthur在意识到自己的身份和归属建立在一段被污染的人生之上后,仍然可以做出一些善行;面对死亡让他重新获得判断力,恰恰发生在身体逐渐失去行动能力之时。

17. Dutch的魅力吞噬了追随者,也吞噬了领袖本人

  • 第一部Red Dead里几句表演出色的台词,让Houser突然看见了Dutch更广阔的过去。这个角色年轻时的理想主义“有缺陷,但很美”,而Houser自己也容易受到魅力人物影响,因此能够理解为什么一个帮派会把这个有说服力的罪犯当作父亲。

  • 到最后,Dutch“沉溺于自己的自我之中”,并爱上了自己的修辞。他的魅力先蒙蔽Arthur的判断,后来又蒙蔽了他自己;道路已经走到尽头,但他仍然执着于自己那套神话。

  • Arthur“在柏拉图意义上爱着他”,崇拜他,并交出了个人权力。Houser认为,Arthur最后的旅程就是在死亡中重新夺回这种权力——失去家庭结构和一生的身份,却也许赢得了片刻道德独立。

18. 支线谜团之所以有效,是因为它们只解决到某个程度

  • 关于Gavin,Houser否认Strange Man理论,也否认这个谜团纯粹只是一个恶作剧,但承认团队确实有意通过拒绝解释清楚来进行部分恶作剧。Gavin确实存在;未解的问题是,后来的游戏会揭示他已经死去,还是显示他早已抛弃Nigel。团队从未打算让他出现在Red Dead Redemption 2里。

  • Nigel反复呼喊的名字之所以令人难忘,部分原因在于演员让“Gavin”这个词本身变得好笑。团队可以埋下许多潜在的吸引点,却无法预测玩家最终会分析哪一个;信件和背景故事应该让谜团“在一定程度上可解”,同时留下争论空间。

  • Strange Man在后期才出现,因为移除汽车、机关枪、城市和人群后,Red Dead的马匹与沙漠世界显得单薄。类似短篇小说的支线任务增加了结尾的刺点,而这个人物逐渐变成因果报应、影子、魔鬼,或一个出卖灵魂的艺术家的化身——始终没有得到完整解释。

  • GTA V的Dr. Friedlander提供了一个喜剧化、会部分响应玩家的对应角色:治疗对白会根据玩家行为发生一定变化,把一款实体动作游戏转向反思。他仍然是一个典型的GTA治疗师——一个糟糕的洛杉矶机会主义者,想写书,也想背叛自己的病人。

19. 持续存在的细节让系统与叙事像同一个世界

  • 在Red Dead Redemption 2那些广受称赞的细节中,Houser最看重NPC记住玩家。现代技术已经让基础记忆变得可控,但设计师必须追踪足够多的状态,才能生成值得听的回应。

  • 头发和胡须会生长,武器会损耗,尸体会腐烂,泥土会留下脚印,伤口会持续存在,体重会改变Arthur的身体。Houser最看重的成就并不是某个孤立的技巧——哪怕是会对寒冷做出反应的马匹身体——而是每个细节都属于同一种打着引号的“真实”体验。

  • 剪辑保护了这种一致性。Red Dead早期有一条主角婴儿死亡的故事线,会让他对孩子母亲更加苛刻,也强化Houser偏好的救赎弧线,但同时让他变得太难以喜欢;删掉它是“商业上正确的决定”,尽管其中被压抑的情感仍然触动了Houser。

20. 单人游戏仍是Absurd进入新IP的现实路径

  • Rockstar放弃了一部大约完成一半的GTA V扩展包,其中Trevor会成为秘密特工;Houser也喜欢GTA僵尸故事的可能性。他认为,完成那部DLC或许会阻止Red Dead Redemption 2的诞生,这说明每一部看似缺席的作品背后都有机会成本。

  • 他偏爱GTA IV和Red Dead Redemption后来推出单人故事的模式,也希望Absurd的世界能够支持更多这样的作品。观众喜欢这种形式,他也喜欢制作这种形式,即便对话承认行业正被在线模式牵引。

  • Absurd的“灵魂拷问”最终得出了战略匹配:新IP以多人游戏切入极其困难,而开放世界单人游戏与团队的优势相吻合。某个项目未来可能加入多人模式,但目前仍未确定;当前重点是作者主导的单人体验。

  • A Better Paradise正在Santa Monica早期开发,Absurdiverse则在San Rafael制作,并通过更短的动画片进行延展。公司正把世界构建分散到游戏、漫画、书籍、音频和动画中,但并不假装旗舰游戏可以避开多年的开发周期。

21. 失败的间谍游戏暴露了开放世界自由的边界

  • Rockstar围绕开放世界间谍项目Agent探索了大约5个版本,包括1970年代的冷战设定和当代版本。尽管多次更换团队并反复尝试建立世界观,项目始终没有推进到能够形成完整故事的程度。

  • Houser最终的判断是结构性的:间谍电影令人兴奋的东西,恰恰让它难以适配开放世界。间谍必须从一场危机赶往暗杀,再赶往拯救世界的最后期限;开放世界玩家却想开车兜风、听广播、四处游荡,并决定下一步去哪里。

  • 罪犯之所以适配,是因为他们从根本上没有老板,即便配角会周期性地把他们推入任务。间谍不可能合理地无视时间压力,因此Houser怀疑,除非先重新构想这一类型,否则是否存在一款优秀的开放世界间谍游戏。

  • 其他未实现的概念包括骑士与神话,这些题材后来意外开始吸引他;还有一款他从未认真开发过的海盗游戏,尽管儿子一直游说。差异在于,一个有吸引力的场景并不够,除非它承载的幻想能够支持玩家想要的行动自由。

22. Rockstar在技术追上野心的过程中学会了写作

  • Houser25岁时加入Rockstar,想做写作,却进入了一个几乎没有文学空间的媒介。2001年前后,开放世界游戏把他对地理的思考方式与半生不熟的技能结合起来;资金有限的团队通过招募朋友,录制大约100种声音,临时拼出了路人的对白。

  • 他认为2001年至2005年是商业成形与原始创新最令人兴奋的阶段。随后,随着动画和技术支持更深的角色塑造,GTA IV成为“真正的写作”,并开启了一段主题野心十足的创作时期,覆盖GTA IV和V、Red Dead Redemption 1和2、它们的扩展包,以及Max Payne 3。

  • Laszlo通过一段段午后时光成为长期创意伙伴:吃凤尾鱼洋葱披萨,Houser那一半加意大利辣香肠,再配上被压扁的Diet Coke。Houser负责书写基调,以及越来越残酷的Laszlo电台人格;Laszlo则制作素材、协调配音、解决后勤问题,并让它听起来足够好笑。

  • Houser把坚持方向的功劳归于哥哥Sam早期的视野和驱动力,即使外界嘲笑游戏是“下一个大东西”。Dan反复强调集体创作:“从来都不是我”,而是他坐在那些“真正有才华的人”身边共同完成。

23. 其他伟大游戏厘清了媒介尚未解决的设计前沿

  • Houser纯粹从设计角度选择Game Boy上的Tetris:简单、没有人格,和设备完美匹配,通过连接线对战后甚至更好。在最沉迷游戏的时期,他曾梦到Tetris;他说开放世界游戏无法达到那种完美,但可以把它作为目标。

  • Zelda的新世界让他想起Hitchcock:两者都不追求现实主义,却都用“非常强烈的口音”说着各自媒介的语言。系统组件彼此咬合得如此紧密,最终成果只能是一款电子游戏,就像Hitchcock的构造只能属于电影。

  • The Elder Scrolls代表真正的RPG重点,而Houser的游戏是以故事为驱动的动作冒险,带有RPG元素和更利落、更电影化的对白。Baldur’s Gate把真正的分支推进得远得多;每个团队都必须在有后果的选择、强机制和强作者故事之间选择自己的平衡。

  • 游戏作为商业命题可能已经超过电影,作为叙事媒介也可能在某些方面超过电影,但每种媒介仍有自己的优势:游戏适合漫长、发散的冒险,电影适合短促、紧凑的体验。Houser仍认为游戏技术“还有很长的路要走”,其中的各个组件系统也可以变得更加鲜活。

24. 文学、自由与死亡最终汇聚到接受不完美的人生

  • Houser称Middlemarch是最好的英语小说,并把War and Peace列为最好的俄语小说之一,因为两者都包含“这里有完整人生”的感觉——爱情、死亡、暴力、浪漫与社会。这种完整性正是他不断尝试放进开放世界的东西。

  • Life and Fate是他认为最完整的二战小说;其中Treblinka段落格外令人难以承受,而被困在Stalingrad的士兵短暂地过着革命承诺的平等主义共产主义生活。共产主义的“美好理念”一次次坍塌为中央集权式暴力,只给他留下一个持久的政治准则:当任何一方接近思想控制时,“离开”。

  • 对人生,他的建议是承担真正的风险,不要太早专门化,并建立“完整的智识内在生活”,因为人一生都要住在自己的脑子里。亲自到场,保持热情,帮助他人,也不要把所谓永久的职业地图当成现实——AI同样可能打乱今天被看好的职业路径。

  • 他的父亲示范了在场、工作、家庭、创造力与不敬的一面;父亲去世后,Houser对虚无的恐惧加深。信仰仍随日而变,但Houser倾向于相信,意识让宇宙通过观察自身而服务于自身:爱是“唯一让这件事可能值得去做的东西”,因为一切物质最终都无关紧要。