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Jeff Kaplan:World of Warcraft、Overwatch、Blizzard 与游戏的未来|Lex Fridman 播客 #493
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Jeff Kaplan:World of Warcraft、Overwatch、Blizzard 与游戏的未来|Lex Fridman 播客 #493

摘要

  • Kaplan 最清晰的经营判断是:爆款游戏来自拥有创作控制权、彼此信任的小团队,而不是提前招人或追逐收入目标。 Titan 消耗了 $83M,团队膨胀至超过 140 人,曾在一年内招入约 70 名环境美术师;一名关键技术美术师每周 40 小时里甚至只能使用编辑器 20 小时。留下来的团队反其道而行,做出了 Overwatch。团队的核心口号变成:「我们能为玩家加入的最佳功能,就是把游戏做出来。」

  • World of Warcraft 通过让高效升级路径顺着世界任务展开,扩大了 MMO 市场。 一次测试显示玩家期待任务连续不断,Blizzard 于是把经验值大量放进任务,让「阻力最小的路径」把玩家带过整个世界和它的故事。Kaplan 认为,WoW 从 EverQuest 的数十万用户跃升至数千万,部分原因在于它允许玩家独自在一个人口密集的世界里游玩:引导性很强,却「感觉像可选项,实际上并不是」。

  • Blizzard 的打磨能力是一套组织系统,覆盖嵌入式 QA、受信任的专家,以及为快速热修复设计的软件。 QA 系统性覆盖回归问题和硬件配置,维护完整的团队副本队伍,也包括能察觉一帧输入延迟的射击游戏专家。服务器架构理想情况下可以在半小时内恢复一个被禁用的 Overwatch 英雄。商业回报最终体现为工艺感:玩家会注意开发者有没有「把自己的院子收拾干净」。

  • Overwatch 的实时服务抓住了需求,但彼此竞争的承诺把势能转化成了组织性拖累。 Summer Games、Lúcioball 和万圣节活动验证了 Kaplan「抓住浪头、顺势而行」的直觉,但从 2015 年就开始讨论的 PvE Overwatch 2,以及 Overwatch League,都在抽走资源。联赛的选手保障和城市战队模式本身有其合理性,但暗示 NFL 级别成功的推介、亿万富翁特许经营投资者、2018 年与 Twitch 的协议,以及大量整合义务,最终变成了「一座等着倒塌的纸牌屋」。

  • Kaplan 的离开说明,财务治理如何撕裂一个高绩效的创意组织。 他说,CFO 设定了一个未明确说明的经常性收入目标,并警告如果达不到,将有 1,000 人被裁,「而且这件事算在你头上」。与此同时,公司内部有人认为,只要复制 Fortnite 约 1,400 人的人员规模,就能复制它的经济结果。Kaplan 加入时,Blizzard 约 95% 是开发人员、5% 是运营人员;他离开时,4,500 人的公司已接近 50/50。他的警告很直接:开发者才是「会下金蛋的鹅」。

  • Kintsugiyama 是一次围绕资本效率和创始人控制权的刻意实验。 2021 年 4 月,约 60 个投资方接触 Kaplan 后,他和 Tim Ford 先算清游戏所需的团队、周期和预算,只融资到这个规模,优化目标是控制权,而不是把公司拿去竞价。如今,这支 34 人团队正在制作 The Legend of California:一款设定在神话般淘金时代岛屿上的开放世界在线动作游戏,目标是在 3 月推出一个接近公开的 alpha,并有意经历一段粗糙的 Early Access 阶段。

  • Kaplan 围绕情绪反差、不断变化的动机,以及玩家彼此创造的故事来设计留存。 他在 3 年里玩 EverQuest 约 272 个游戏日、超过 6,000 小时,最终这款游戏同时带给他事业和家庭;Rust 则通过每月重置和灾难性损失的可能性,让他投入约 5,000 小时。不过,如果再做一款英雄射击游戏,他会让它比 Overwatch 更少依赖团队,因为玩家对 6 连败的感受,会受到此前 8 连胜的影响,而人天然会寻找个人贡献的证据。

  • Kaplan 认为 AI 是有用的生产工具,却不能替代作者性;他押注的行业核心是小型工作室。 以他的经验,今天的系统往往自信地犯错,有时「10 次里只有 1 次是对的」;但自动化调整 2,000 张图片尺寸这类枯燥工作,可以提高效率,而不必取代原本计划招聘的人。对艺术、声音和其他创意工作的授权仍是他的伦理底线;他的判断则毫不含糊:「小型工作室就是游戏的未来」,而人类创作者必须「拥有这门技艺」。

精读

1. 廉价机器让 Kaplan 明白,想象世界胜过画面逼真

  • Kaplan 1972 年出生,在南加州长大,通过 Pac-Man 和 Asteroids 所代表的街机文化进入游戏世界。Ronnie 叔叔负责提供硬币,Kaplan 和哥哥追逐 Asteroids 的高分,却发现有人一夜之间打破了纪录。

  • Pong 让通过电视玩游戏显得不可思议;父亲与 Mattel 的关系带来了 Intellivision,后者成为全家的痴迷。那时衡量主机游戏的标准,是它能否接近街机;直到 NES 和 Super Mario 的隐藏秘密让他意识到,「世界被打开了,游戏也可以变得更多」。

  • 在父母的 IBM 电脑上,Zork 用「向西走。打开邮箱。」这样的命令取代了画面。Kaplan 认为,正是这种由玩家想象出来的世界,解释了为什么「书总是比电影好」;后来 CD-ROM 版 Zork 加入图像,反而击碎了玩家在脑海中建立的私人版本。

2. 在线射击让其他人类成为魔法

  • Ultima II 让 Kaplan 见识到一个足够丰富的世界:里面有奇幻战斗、商人、门卫、抢劫、刺杀 Lord British 的尝试,甚至还有火箭飞船。他读研究生时错过了 Ultima Online,但其中关于毒苹果恶作剧的故事,让他看到早期多人游戏像一个「蚂蚁农场」,人类就是实验对象。

  • Doom 第一次让他觉得,通过调制解调器连接的对手充满魔力:「那边真的有一个人。」Quake 把这种体验发展成由 mod 和网站组成的社区,玩家分成「低延迟混蛋」和其他所有人;Kaplan 却很开心地用拨号网络进入约 300 ping 的对局。

  • Blue’s News 和开发者的 .plan 更新,把社区与创作者连接起来。当 id 程序员 Brian Hook 宣布离开,前往 Verant 制作 EverQuest 时,Kaplan 推断:任何离开「整个游戏行业最伟大的机构」的人,一定知道些什么,于是跟着这款游戏走了。

3. 写作失败迫使 Kaplan 摧毁一个身份

  • 交通工具和情绪发现最先吸引 Kaplan 走上写作,但创作要求自我膨胀到相信:读完 1984 后,自己也能写出值得别人阅读的东西。他更广泛的判断是,创作者天生就会尝试,因为「他们控制不住自己」。

  • 他离开 NYU 一个支持他的写作圈,前往加州,也离开了一段约 2 个月后结束的关系。尽管他知道这是一次「史诗级的人生错误」,仍然用 3 年时间每天写 8 小时,并接下凌晨 5 点开始的东海岸招聘工作,以保护白天的写作时间。

  • 当时投稿文学作品需要打印稿、回邮信封和邮资,每投一次都要付出成本。Kaplan 一年收到超过 170 封拒信,只能靠编辑写下「展现出潜力」之类的只言片语维持情绪;孤立感和酒精则让他的抑郁不断加深。

  • 最终,他扔掉了手稿、私人日记和约 20 本手写笔记。垃圾箱成了他的拳击手毛巾:留下任何东西,都可能诱使自己 10 年后再试一次;摧毁它们则等于承认,「我赢不了这场仗,我得继续往前走」。

4. 复原始于选择行动,而不是身份地位

  • Kaplan 不接受「永远不要放弃」这条普适建议。一群文学编辑都在告诉他,写作可能不是他的使命;最难的部分,是在还不知道什么可以替代它之前,先结束这个身份。

  • 他给年轻人的建议是,不要再回答成年人关于职业身份的问题:「专注于你想做什么,而不是你想成为什么。」一个人在无人观察时如何度过时间,以及每个瞬间什么能带来满足,比扮演作家、宇航员或游戏制作人的形象,更可靠地决定了他最终会成为什么。

  • 复原过程包括父母的支持、戒酒和治疗;Kaplan 强调,关键不是完成「接受治疗」这项任务,而是找到合适的治疗师。抗抑郁药对他无效,电休克治疗成为一次极端的「已经没有别的可失去」的干预,帮助他打破抑郁,但他并不把它作为普遍建议的奇迹疗法。

5. EverQuest 把逃避变成了新生活

  • EverQuest 1999 年上线后,Kaplan 把原本用于写作的时间转移给了 Norrath 世界里的半身人盗贼。它的循环——杀怪获得经验、获取战利品、变强后再去杀更强的怪——让他围绕下一次登录来安排生活。

  • /played 指令最终显示,他 3 年里玩了约 272 个游戏日,即超过 6,000 小时。Kaplan 坦言,这种逃避并不完全健康:游戏可以提供陪伴和缓解,但也会加重退缩,直到玩家需要用游戏去治疗那些由退缩本身制造的问题。

  • 当时 EverQuest 的等级上限是 50 级,Kaplan 加入了 The Nameless 服务器上的顶级公会 Legacy of Steel。团队副本需要 30 人或更多玩家挑战 Nagafen、Vox 等巨龙;完美协作带来的「极高的高点和极低的低点」,足以让独自玩游戏的人出声欢呼,或真正陷入抑郁。

6. 一个 Uber 公会成为 Kaplan 的第一所管理学校

  • 协调一个在线公会「就像赶一群猫」,因为成员想要的东西各不相同:战利品、集体成功、陪伴,或者逃避现实。Kaplan 可能连续 6 小时、重复「所有人去 North Ro」,「大概说了 200 次」,最终也只能让约 20% 的成员抵达。

  • 创始人 Dread 消失后,木精灵战士 Ariel 接管公会,提拔 Kaplan 负责团队副本指挥,随后逐步放权。组织副本成为 Kaplan 的第一间领导力实验室:什么时候鼓舞、约束、鼓励,或者强迫那些随时可以离开的人。

  • EverQuest 玩家对身份保护得极其严密,以至于大家默认所有人都是男性,直到被事实打破。Kaplan 在那里遇到了未来的妻子,也通过公会关系获得了职业机会;对于那些说 MMO 不可能被「赢下」的人,他的回答很明确:「我的整个事业和家庭都得益于 EverQuest,所以我认为自己赢了这场游戏。」

7. Blizzard 招募了一名公会领袖,却用了 6 个月才明说

  • Duke Nukem 和 Half-Life 都配有编辑器,让 Kaplan 在还没有开发工作之前就能制作关卡。Ariel 想看看他的作品,但拨号传输大约需要 12 小时,于是 Kaplan 刻录了一张 CD,寄到 Irvine 的一个地址。

  • Ariel 透露自己其实是 Rob Pardo,当时是 Warcraft III 的首席设计师;公会里还有几个人也在 Blizzard 工作。与他们共进午餐成了 Kaplan 的「出柜时刻」:在隐藏自己的游戏生活之后,他终于可以公开谈论巨龙、团队副本战术和公会闹剧,「第一次感觉自己就是自己」。

  • 另一位客人、巨魔 Barfa,原来是 Blizzard 联合创始人 Allen Adham。Kaplan 曾在 EverQuest 的 The Hole 地城里救过 Barfa,送给他一瓶昂贵的传送药水,自己则靠盗贼的潜行逃走;这个玩家行为后来成为那场未明说面试的一部分。

  • Pardo 最终让他去看 Blizzard 的招聘网站,那里恰好有一个罕见地要求创意写作学位的助理任务设计师职位。经过正式的 6 个月流程——包括 Chris Metzen、Kevin Jordan、Bob Fitch,以及在 ARCO–Jack in the Box 进行的最终面试——Kaplan 得出结论:「这些就是我的人。」

8. 「我们中的一个」进入了开发者优先的 Blizzard

  • Kaplan 在 2002 年 4 月 18 日的一篇帖子中承诺,他的 WoW 工作将反对无聊的刷怪点、空洞的时间消耗、运气胜过技能的奖励,以及与投入不匹配的回报。他希望玩家能感到安心,因为「我们中的一个人在栅栏的另一边,替玩家的利益着想」。

  • 如今回头看,Kaplan 听出了这段宣言里的自负:一个缺乏经验的设计师以为,只要大量游玩,就知道该如何修复整个类型。Fridman 的反驳值得保留:正是这种自负和玩家知识,给了 Kaplan 尝试的勇气,尽管他当时还不了解实现的不确定性、取舍,以及设计在规模化后会如何变化。

  • 他的年薪报价是 $35,000,2002 年 5 月 Blizzard 包括 Blizzard North 在内还不到 200 名员工。Irvine 办公室像一间宿舍:黑色 T 恤、短裤、滑板、海报、用来睡觉的沙发床,以及两支主要开发团队——受人敬仰的 RTS 老兵组成 Team One,和反复重启、负责制作 WoW 的 Team Two。

9. 小团队让每种工艺都处在同一场对话里

  • Kaplan 将游戏制作划分为 5 个核心领域:工程、美术、设计、制作和音频。设计本身又涵盖战利品概率、作者创作的任务与叙事、战斗遭遇,以及连接多个领域的通才。

  • 音频和灯光是玩家往往只有在缺失时才会注意到的两种工艺。灯光艺术家会与图形程序员一起处理 shader 和视觉目标;音频程序员则可能为声音设计师搭建接口,把艺术意图转化为可运行的技术。

  • 在一个 10 人孵化团队里,每个人都能听到所有关键讨论,包括服务器架构和艺术风格。团队变大后,部门隔阂和疏离感会出现,直到不同领域开始说:「艺术家根本不懂。」Kaplan 认为这既错误,也贬低了那些同样把毕生心血投入游戏的人。

  • Kaplan 对 Overwatch 的假设是,Blizzard 可以招到行业最好的道具艺术家;因此,领导层就应该相应地对待这个人。当专家支持 Y 而不是 X 时,富有建设性的起点不是为 X 辩护,而是问:「我为什么不听听他的意见?」

10. Kaplan 不再需要证明自己正确后,领导力才有所改善

  • 年轻时担任 WoW 负责人,Kaplan 的不安全感让「正确」变成工作的核心。在一次跨学科会议上,他礼貌但系统地解释为什么其他人的建议不对,然后换成自己偏好的设计。

  • Pardo 会后把他拉到一边说:「你是一个非常聪明的设计师,但你不该对那些人做刚才那件事。」他的要求是先倾听,再设法让别人的想法成立;领导者的角色由守门人转变为开发他人思考能力的人。

  • 「我们怎样才能让它成立?」从一句仪式化口号,变成了 Kaplan 真正遵循的核心实践。他最好的设计有些就诞生于最初的否定之后;当这些设计成功时,提出者会获得本来可能被年轻、自负的 Kaplan 阻止的功劳和曝光。

11. WoW 让世界本身,以及阵营身份,成为产品

  • Metzen 的核心理念是:「World of Warcraft 的主角就是这个世界。」Azeroth 必须既危险又舒适、既美丽又令人不安,还要足够辽阔,让穿越它需要半小时;角色成长的意义,是生活在这个共享空间里。

  • Allen Adham 设计的 Horde–Alliance 阵营对立,让每个玩家立刻成为一个团队的一员,也把阵营归属变成足以让人纹在身上的身份。Kaplan 和 Pardo 起初反对,因为 EverQuest 允许不同种族组队;Adham 则引用了 Dark Age of Camelot 的阵营魔力。

  • Adham 在上线前约 9 个月到 1 年退休后,Pardo 接手了设计并重新思考:如果像 Adham 这样能力出众的人曾如此坚决地坚持这个方向,团队就应该尊重他的判断。Pardo 和 Kaplan 改变想法,决定全力投入,而不是重新打开这项决策。

  • 团队本身是一个由 Blizzard 老兵和新人组成的「Bad News Bears」。来自 Quake 社区的新人起初把 MMO 地城做成 Quake 地图,WoW 一度使用 QERadiant,后来才转向自研技术;按 Kaplan 自己的说法,他只是一个「他妈的白痴」,但玩过大量 EverQuest。

12. WoW 的挑战者们用极限加班为野心买单

  • 竞争格局令人胆寒:EverQuest II 看起来是显而易见的继任者,Star Wars Galaxies 则把 Star Wars 这个 IP 与 Ultima Online 老兵 Raph Koster 结合在一起。在 Blizzard 内部,Team Two 曾担心「我们完了」,尽管公司整体仍受 Warcraft、StarCraft 和 Diablo 的成功鼓舞。

  • Warcraft III 进入 gold master 阶段时,Kaplan 连续 30 小时重播一段过场动画,只为复现一个罕见崩溃,让工程师记录日志。他看着同事离开、睡觉、换衣服再回来,而自己一直坐在那里,双眼通红,姿势几乎没有变化。

  • WoW 原本计划中的短期冲刺,滑向了「无尽的死亡行军」:Newport Rib 和 Panda Express 的外卖、被弄脏的地毯、沙发,以及睡在办公室里的开发者。Kaplan 认为这种环境并不健康,尽管他本人主动选择了假期、圣诞节和从海滩直接回办公室工作,并不觉得受到强迫。

  • Fridman 认为,自愿加班仍可能成为一个人职业生涯中最充实的时期;Kaplan 同意,但坚持反对强迫。每周只工作 40 小时的高管不应该命令别人加班,但 Kaplan 的正常工作日很少低于 10 小时,因为他本身就享受这份工作。

13. 任务系统通过让探索成为高效选择赢得胜利

  • Adham 决定任务必须重要,随后聘请 Kaplan 和 Pat Nagle 搭建系统,由 Eric Dodds 负责塑造界面。Kaplan 负责 Westfall,Nagle 负责 Elwynn Forest,两人把 Metzen 的故事转译成玩家在各自区域中的移动路径。

  • 他们最初的计划只是匹配自己对 EverQuest 任务总量的估算。一次测试中,玩家在 1 至 2 小时内耗尽了 Elwynn 的十几个任务,非 MMO 领域的同事要求持续不断的目标;设计师意识到自己严重低估了内容需求,迎来了一个「糟了」时刻。

  • Blizzard 随后按照「阻力最小的路径」进行设计。与其让最快升级策略停留在反复击杀容易打、刷新快的生物上,不如把大量经验值放进任务,让高效进度把玩家带遍整个世界,接触作者创作的内容,并支持更长的故事线。

  • Kaplan 认为,这帮助市场从 EverQuest 的数十万玩家扩展到 WoW 的数千万玩家。其他玩家让世界显得生机勃勃,但强迫互动会把很多用户挡在门外;WoW 允许他们以接近单机玩家的方式在 MMO 中游玩,引导「感觉像可选项,实际上并不是」。

14. 伟大的设计会让玩家轮流体验多种乐趣

  • 设计师不能只依赖玩家如何描述自己,因为人们经常描述的是自己希望成为的玩家。Kaplan 认为大量游玩不可或缺,包括糟糕的游戏:强系统可能被糟糕的数值、界面或操作反馈掩盖;他也会观察妻子和孩子为何产生不同反应。

  • 他的「鸭嘴兽心理学家」模型区分内在动机和外在动机。Overwatch 的 loot box 由游戏设计师设计,但吸引力同时来自表格问题——物品是否有用——以及蜥蜴脑对声音、动画和物品倾泻而出的本能快感。

  • Kaplan 没有写下来的乐趣元素包括成长、对投入的认可、掌握、纯粹技能、创造力和自定义。不断增加的金币余额奖励累计投入;外观表达身份;新颖的 Whirlwind Barbarian 配置则奖励作者性和机制实验。

  • 这些动机会在同一次旅程中变化。Kaplan 可能先追求新内容,因为巨龙需要更好的护甲而转向战利品动机,随后又进入创造模式来应对诅咒;玩家会在装备、技能设计、胜利和重新探索之间循环,而不会固定属于某一种「玩家类型」。

15. 多人游戏最好的故事,往往在发售后才被创作出来

  • Kaplan 把单机、合作、多人和大型多人体验视为不断扩大的社交光谱。Naughty Dog 式单机游戏为 1 个人精心编排一切;Left 4 Dead 让 4 个熟人协作;多人游戏引入陌生人和相互冲突的目标;MMO 则把人口扩展到数千人。

  • 沙发合作早于沙发本身,街机多人游戏里的 Gauntlet 就是例子。NHL 93 和 Mortal Kombat 让手柄本身变成一种社交奖励——输掉比赛,就失去手柄——说明共享一个房间如何把机制变成仪式。

  • 设计多人游戏,就像准备好一部电影后离开房间,让演员在没有导演的情况下自行创造体验。Kaplan 喜欢这种不确定性:他给 Barfa 的药水,以及玩家意外变成战利品地精的灾难,都可能成为比编剧预先规定的内容更强的故事。

  • 他反对别人称他为「反故事的人」;他是「反垃圾故事的人」。Red Dead Redemption 2 将 Arthur Morgan 的作者悲剧与涌现式喜剧结合起来——Kaplan 误把一句「Howdy, partner」回应成开枪,触发全镇追逐和火车相撞——但「That’s the Way It Is」仍让他称这款游戏为艺术。

16. 一个令人痛恨的任务,让自我批评成为 Blizzard 工艺的一部分

  • Metzen 会在白板上画出 Azeroth,同时讲述它的文化;Kaplan 则把这张想象中的地图转译成成长路径。Stormwind 与 Ironforge 之间的免费飞行,会带着低等级玩家飞越 Searing Gorge 和 Burning Steppes,把熔岩和巨龙的景象植入他们心中,成为未来危险的预告。

  • Green Hills of Stranglethorn 把 Kaplan 对 Hemingway 的致敬分散到区域内任何生物可能掉落的书页中。书页无法堆叠,也没有专门存储空间,稀缺的背包很快被重复物品填满;原本想促成的交易对话,最终变成烦恼、拍卖行操作,或直接放弃。

  • Kaplan 称这体现了一个初级「蚂蚁农场设计师」的傲慢,把设计师觉得有趣误认为玩家也会觉得有趣。公开说出「我觉得自己做出了游戏里最垃圾的任务之一,原因就在这里」,让失败变得可以讨论,也促使同事改进底层想法,而不是为已经上线的作品辩护。

17. Blizzard 的打磨是一套操作系统,而不是最后一遍检查

  • 打磨始于整个工作室拒绝对缺陷习以为常,而不是幻想游戏能够零 bug 上线。开发者亲自游玩自己的游戏,会切身感受到缺陷的代价;真正决定问题有多少到达玩家手中的,是处理速度。

  • Kaplan 称 Blizzard 的 QA 是行业最佳,因为测试是系统化的:有计划、有回归覆盖、有包含大量显卡和机器配置的兼容性实验室,还有完整的 WoW 团队副本队伍。让 QA 嵌入开发团队,也打破了测试人员只能通过层层指挥链沟通的规则。

  • 专业化让这种信任真正运转起来。Overwatch 的 QA 玩家可以从 100 米外连续命中狙击目标,也能察觉一帧输入延迟;把这样的测试人员直接与工程师配对,就能发现一个普通射击玩家永远无法定位的问题。

  • 工程团队让游戏支持热修复,因此服务器端修正不需要每个客户端都重新打补丁。一个被禁用的 Overwatch 英雄理想情况下能在半小时内回归,因为某个玩家可能只玩这一个英雄;这种响应速度连同快速平衡调整,让玩家感受到开发者是否「真正把爱放在里面」。

18. WoW 上线只是实时服务的第一章

  • Pardo 离开去制作 StarCraft II 后,Kaplan 和 Ultima Online 老兵 Tom Chilton 在 2005 年初被任命为负责人,当时 Kaplan 的职称仍是高级游戏设计师。服务器不堪重负,数据库人才稀缺;由于 WoW 是他第一个上线的游戏,Kaplan 以为混乱本来就是常态。

  • 当漏洞爆发时,Game Master 会在凌晨 3 点打 Kaplan 家里的座机。有一次 Stranglethorn 发生事故,一名惊慌失措的 GM 生成了「Blizzard 守护者」——会让任何接触到它的东西死亡的巨大恶魔——以控制玩家,而 Kaplan 只能在熟睡的妻子旁边轻声处理问题。

  • WoW 启动器最初是反作弊机制,当这项功能移入游戏后,它差点被取消。Mike Morhaime 坚持保留,因为它是公司最好的沟通渠道;Kaplan 承认 Morhaime 是对的,启动器最终演变成更广泛的 Battle.net 界面。

  • 成功并没有阻止幻灭。有人离开去组建 Carbine 和 Red 5,带走了领导者、动画师、艺术家和程序员;Kaplan 不愿替离职员工发言,但表示他认为其中一些人被承诺了尚未及时兑现的补偿。更广泛地说,他认为游戏经过多年削减,往往会从理想化的起点逐步漂移到妥协后的上线版本。

19. BlizzCon 暴露出论坛严重低估了玩家的热爱

  • 上线后,Team Two 面对服务器故障、人员离开,以及充满延迟抱怨和人身攻击的论坛。这种线上样本让开发者相信自己不知为何失败了,尽管游戏的商业表现已经爆炸。

  • Pardo 把 EverQuest 式的公会聚会扩展成 BlizzCon,第一次公告最初没有引起太大反响。2005 年门票出现在 WoW 启动器里后瞬间售罄;Kaplan 现场感受到的「只有源源不断的爱」,来自那些急切想讨论游戏、认识同好的人。

  • 这种反差改变了他对反馈的理解:线上激情往往倾向最激烈的措辞,因为极端表达更容易获得注意;面对面争论则通常被对共同对象的热爱包围。Fridman 的概括是,社区之所以聚集,是因为他们热爱这件东西,即使公开语言掩盖了这一前提。

20. 互联网批评可能把伟大创作者筛出市场

  • Kaplan 承认自己要为早期网络上的尖刻言论承担部分责任,尽管少数流传下来的咆哮夸大了他的整体形象。他如今认为,社交平台像一场游戏,其计分规则奖励最大限度的夸张,尤其是宣称某事「反人类罪」,而不是说它只是有保留地算得上不错。

  • 一次攻击可能在 100 句赞美之后仍持续多年。Kaplan 怀疑,这会形成一种「社会达尔文主义」:能够承受持续、直接的辱骂,变成艺术创作的前置条件;那些可能拥有 Beethoven 或 van Gogh 级别天赋,却没有承受力的人,反而被排除在外。

  • 他举的具体例子是 Diablo III 总监 Jay Wilson。Kaplan 认为,社区敌意让这位出色的设计头脑离开游戏行业约 10 至 15 年。Fridman 的追问最终变成一种为创意期权价值提供社会资金的呼吁:允许创作者失败、出丑、改进,并在负面情绪将他们驱逐之前,明确告诉他们有人爱这些作品。

21. Titan 试图同时制作所有类型的游戏

  • Blizzard 大约在 2005 或 2006 年开始讨论 WoW 的继任者,假设 MMO 可能维持约 5 年;Titan 的实际开发在 2007 年加速。这个项目同时要求新引擎、新团队和全新 IP。

  • 游戏中的未来地球居民白天是拥有普通工作和住宅的秘密特工,夜间则进行技能密集型第一人称战斗。Animal Crossing、Harvest Moon 和 The Sims 影响了平民生活;GTA 式驾驶则连接起一个覆盖 Bay City、旧金山、好莱坞、加州其他地区、开罗和伦敦的世界。

  • 当时 WoW 的一个服务器可能容纳约 5,000 人,之后就要开启另一个服务器;Titan 却希望所有人共享一个服务器和一个世界。这种基础设施把「让一整个地球保持连贯」的创作难题放大了,而团队甚至还在争论外星人是否存在这类基础规则。

  • Kaplan 说,到 2009 年深处时,他已经知道当前版本无法上线,并在 2010 年请求 Morhaime 关闭项目,因为它只会「继续烧钱」。Blizzard 最终在 2013 年结束开发,项目耗资 $83M,成为 Kaplan 最痛苦的制作经历。

22. Titan 失败,因为人数先于愿景到来

  • Kaplan 把责任明确归于包括自己在内的团队领导层,并表示 Titan 在设计、工程和美术上都失败了。单幅作品可能是 Blizzard 最好的作品之一,但缺少统一风格后,整个集合看起来像来自 10 款互不相关的游戏。

  • 他对两个概念的区分至关重要:想法很多,而愿景是带有灵感、信奉者、技术和设计方案、艺术语言以及可信制作路径的想法。Titan 展现了 WoW 之后 Blizzard 的傲慢——「我们不可能做错」——却没有那条路径。

  • 提前招聘进一步扩大了缺口。项目在一年内招入约 70 名环境美术师,当时世界、约束和工具都尚未定义,团队最终超过 140 人;这些搬迁而来的专家原本以为要做 Blizzard 的下一款 MMO,结果却问:「这到底是什么游戏?」

  • 领导层随后只是为了让人才有事可做,凭空发明道具和地点,而核心问题依旧没有答案。Titan Editor,也就是 TED,可靠性差到技术美术师 Dylan Jones 在 40 小时工作周里只有 20 小时能真正使用它。Kaplan 的比喻是:招来精英战斗机飞行员,却不让他们起飞。

23. 项目范围属于创意领导层

  • Kaplan 偏好的孵化方式,是从能够用借来的引擎、占位美术和现有技术证明体验的最小团队开始。只有当现有团队接近加班极限,或者没有另一名专家项目就可能无法上线时,他才会招聘。

  • Titan 对所有事情都说 yes;Overwatch 则靠说 no 活了下来。创意负责人应当在两种状态间切换:团队过于谨慎时推动他们「捕获人心」,发明超出现实边界时则收回来:「我们能为玩家加入的最佳功能,就是把游戏做出来。」

  • 范围应由了解哪些幻想值得完整投入、哪些可以取巧的游戏、美术和技术总监来决定。一个专家可能会花 6 周精心制作一只箱子,但如果游戏需要 200 只箱子,领导层要问的是工时,而不是通过会议或无差别招聘来掩盖错配。

24. 6 周缓刑把想法与可上线愿景分开

  • Titan 之后,其约 140 人团队大多转去了 Heroes of the Storm、Diablo III 扩展包、WoW 或 Hearthstone。一个小团队获得了 6 周时间,以及两个极端约束:2 年内上线,并保留达到 World of Warcraft 级别收入的潜力。

  • Kaplan 忽略了收入这个抽象目标,但认真对待时间。团队把 3 个提案分别分配 2 周,要求在当前提案上彻底投入感情,同时知道每 10 个工作日就要丢掉这份投入、重新开始。

  • StarCraft Frontiers 设想一个孤独的「太空 Indiana Jones」探勘者,在 Terran、Zerg 和 Protoss 的巨大战争之下探索。Arnold Tsang 和 Peter Lee 画出他叼着雪茄、脚踩 Hydralisk 头骨、身后停着一架 Medivac;这些艺术后来被重新加工成 Overwatch 的 McCree。

  • 团队设计了职业、成长、扩展包和实时内容模式,却意识到 40 人不可能在 2 年内完成。Kaplan 估算,在理想条件下至少需要 5 年和 150–200 人;仅仅决定太空游戏需要可操控的太空飞行,就可能增加约 3 年。

25. 一句跑题的话,把 CrossWorlds 变成了 Overwatch

  • 第二个提案 CrossWorlds 来自 Metzen 对宇宙边缘一个肮脏中立星球的构想:有点像 Mos Eisley,住着外星人、商人、走私者、罪犯和外交官。把他们的母星留在画面之外,可以保留未来的扩展空间。

  • 在一次职业对技能的设计会议上,Geoff Goodman 希望团队能把承载约 100 个技能的 6 个职业,换成拥有 1 或 2 个核心概念的 50 个职业。正式会议继续进行,但这句话在会后留在了 Kaplan 心里。

  • Kaplan 把这个想法与 Tsang 在 Titan 中设计的角色结合起来,将 Jumper 提炼成双枪、闪现、回溯和时间炸弹。双枪来自 Kaplan 在 Modern Warfare 2 中使用双持 G18 的配置;Tsang 将这个无名职业变成英国人 Lena Oxton,也就是 Tracer;Titan 的概念还产出了 Reaper、Soldier: 76 和 Bastion。

  • 这成为一次「发挥各自优势」的决策。Kaplan 知道 Goodman 能设计出聚焦的技能组合,Tsang 能做出让人关心的角色,因此,一支由鲜明个体组成的阵容,是一个可信的 2 年愿景,而另一款 MMO 不是。

26. Overwatch 存活下来,因为提案承诺的是爬行,不是 MMO

  • Kaplan 最初 7 页的《Monetized Shooter》提案以 League of Legends 加 Team Fortress 2 开场,提出免费进入、付费购买英雄的模式;如今他称这个想法「他妈的糟糕」。Ray Gresko 和 Metzen 仍然立刻看到了其中真正的游戏。

  • 制作人 Matt Hawley 拒绝向创意团队展示一个围绕 monetization 命名的提案,迫使 Kaplan 在走廊里给它取名。「Overwatch」来自 Titan 团队获胜的名称,尽管领导层假装举行民主投票后忽略了它;这个名字既是对开发者的击掌,也是一个安静的中指。

  • Jeremy Craig 把粗糙的「Jeff Deck」改造成面向 Blizzard 总监、高管和 Activision 的提案。它的 crawl–walk–run 策略类似 Warcraft I:先证明有人在乎这个宇宙,再考虑合作 PvE,最终才考虑 MMO;一页用 Photoshop 做出的平板图,提供了必需但并不认真的移动端幻灯片。

27. 世界和英雄让简单机制显得辽阔

  • Overwatch 的世界提供了「一个值得为之战斗的未来」,用理想主义的地球之旅取代压抑的货运集装箱迷宫。Santorini 因为美丽而可以被访问;Oasis 想象了一个乐观的伊拉克;每个环境都必须经得起玩家数小时重复游玩。

  • 机制上,游戏通过高速移动、富有表现力的武器、团队协作,以及 Kaplan 所称的低 TTK,向 Team Fortress 2 和竞技场射击游戏致敬;与此同时,相比 Call of Duty 或 Counter-Strike,玩家更耐打,可以承受几次攻击。游戏最初采用 6v6,后来固定为 2 个坦克、2 个辅助和 2 个输出,以稳定队伍构成。

  • Tracer 是基石,因为闪现和回溯易学,却会立刻让人联想到各种可能性。McCree 的六连发、High Noon 和时间稳定得近乎可靠的风滚草,则体现了 Kaplan 的偏好:与其让英雄需要解释一套法球库存和取回规则,不如给玩家一把「他妈的好枪」。

  • Reinhardt 是 Kaplan 的主玩英雄:盾牌会立刻告诉玩家要保护别人,也允许队友从盾后射击,再配合 Rocket Hammer。冲锋借鉴了 Left 4 Dead 2 中 Charger 的不可撤销性;一旦按下,Reinhardt 就像「失控的火车」,注定失败的冲锋因此既滑稽,又充满判断压力。

28. 匹配机制暴露了团队优先设计的边界

  • 匹配既技术困难,又吃力不讨好,因为玩家嘴上说想要公平,实际上往往想稍微强一点并赢下势均力敌的比赛。Lex 把目标描述为让玩家接近 50% 胜率;Kaplan 强调,这是一场零和游戏,所以每次令人满意的胜利,必然意味着另一个人的失败。

  • Kaplan 直接调查过玩家的抱怨。一个痛斥 6 连败的玩家,可能刚刚经历了 8 连胜,却没有发帖称赞;人类心理会让同一个账号感觉自己一直在被系统针对。

  • 如果重来一次,他会更强调个人贡献。Overwatch 隐藏了记分板,改用奖牌;但输家会拿奖牌攻击队友:「我击杀数最高。」即便差距极小,也会被放大。Kaplan 如今认为,对本质上是个人体验的玩家来说,团队结果并不够。

29. Rust 证明,损失与重置可以制造持久痴迷

  • Kaplan 称 Quake 是最伟大的射击游戏,同时赞赏 Call of Duty 4 和 Modern Warfare 2 如何通过建模、动画、特效、声音和多人流程共同塑造枪感。Overwatch 总监 Erin Keller 和 Kaplan 仔细研究了 Crash、Terminal 等地图。

  • Rust 是一座通常每月重置的程序生成岛屿,几乎没有引导式玩法,PvP 不受限制。玩家建造基地、制造爆炸物、互相杀戮,并永久夺走对方身上或储存的资源——「整个 PvP 领域里最 PvP 的东西」。

  • 在线抄家意味着攻击有人驻守的基地;离线抄家则是在主人断线后等待进攻。Rust 玩家会谴责后者不光彩,随后又亲自这么做,于是玩家可能一觉醒来发现一周的劳动消失,并开始怀疑自己是否还会回来。

  • Kaplan 玩 Rust 约 5,000 小时,EverQuest 则超过 6,000 小时。他重视重置,因为老玩家和新手会一起「赤裸着出现在海滩上」重新开始;The Legend of California 也会借鉴这种更新机制,可能按月重置,但它并不以 PvP 为中心,也不会允许另一个玩家把你的一切彻底拿走。

30. Overwatch 2 把注意力从已经抓住浪头的实时游戏上抽走

  • Kaplan、Metzen 和 Michael Chu 在 2015 年开始构思合作 PvE,比 Overwatch 2016 年上线还早。喜欢英雄但不喜欢竞技射击游戏的团队成员,确实希望用另一种方式进入这个宇宙,这为续作提供了内部创作需求。

  • 高管压力把理想化幻灯片变成了承诺,尤其是声称 2019 年上线。Kaplan 警告,一旦向公司领导展示了 PowerPoint 上的日期,「不如直接把它刻在石头上」,即使它原本和提案里虚假的移动端模型一样不严肃。

  • 与此同时,实时游戏通过 2016 年 Summer Games 和 Lúcioball,随后又通过万圣节活动,发现了真实需求。玩家喜欢这些活动,Kaplan 的直觉是「抓住浪头、顺势而行」——绝大多数游戏永远抓不到浪,因此成功的实时服务应该持续推出英雄、地图和活动。

  • 一部分开发者希望减少补丁,把资源投入 PvE;高管则要求续作。Kaplan 称 Overwatch 2 是自己最大的领导失误之一,但拒绝接受「他放弃了 PvP」的说法:每张续作地图都被要求优先服务现有 PvP 玩家。

31. Overwatch League 把一个好的电竞理念变成资源黑洞

  • Kaplan 仍然相信联赛最初的理念:区域战队、最低工资、选手保障,以及把电竞选手当作一等职业人士。选手、联赛员工和战队组织往往都很有才华,也极其投入。

  • 商业推介却超出了这套理念。据报道,一场路演向潜在的亿万富翁投资者兜售了一个可能比 NFL 更受欢迎的联赛;但原始经济模型依赖本地门票和周边销售,而战队却分布在全球各地,从伦敦到上海。

  • 2018 年宣布的一笔 Twitch 媒体版权交易带来了大量义务:直播整合、摄像系统、战队制服,以及需要消耗内存和性能成本的皮肤技术实现。世界活动和续作工作都必须让路,游戏团队转而处理商业承诺带来的「补偿交付」。

  • 当线下活动被证明不可行、周边也无法产生 NFL 级别的经济回报时,投资者又回头看游戏本身:「Overwatch 去年光靠实时游戏不是赚了大约 $500M 吗?」Kaplan 说,把那批用户变现的要求,把一个推进过快、被金钱驱动的好想法变成了「一座等着倒塌的纸牌屋」。

32. 一次财务最后通牒结束了 Kaplan 在 Blizzard 长达 19 年的身份

  • 在那次 CFO 会议上,Kaplan 被告知需要达到一个 2020 年目标,而他预计这个目标会滑到 2021 年:一个未明确说明的经常性收入要求;据称如果失败,就会裁掉 1,000 人,「而且这件事算在你头上」。

  • 其他讨论把 Fortnite 的成功简化成约 1,400 名员工加免费游戏分发:招同样多的人,就应该获得同等收入。对 Kaplan 来说,这是最后一个信号:他原本准备退休于此的机构,已经用人数算术取代了创意因果关系;离开「击垮了我」。

  • 尽管如此,他仍把 Blizzard 描述为游戏开发的「麦加」。Mike Morhaime、Allen Adham 和 Frank Pearce 等程序员在经营公司之前就做过游戏,理解开发,也保护团队免受外部胡闹影响;Metzen、Sam Didier 等愿景型人才则创造了同事们觉得必须守护的世界。

  • 组织比例讲述了 Kaplan 眼中的衰落:他加入时约 95% 是开发人员、5% 是运营人员;离开时,4,500 人的公司已经接近 50/50。他的处方不是反财务,而是反投降:好的财务人员应支持工艺;创作者不该把「会下金蛋的鹅交给不配拥有它的人」。

33. Kintsugiyama 融资是为了控制权,而不是最高估值

  • Kaplan 的妻子要求他在工作了 19 年、几乎没休假之后至少休息 1 年。他拔草,在 Call of Duty: Black Ops Cold War 里解锁 Dark Matter Ultra,然后还没等休息发挥作用,就发现自己已经在 Notepad 里写起了新游戏。

  • 他独自学习 Unreal、Adobe Illustrator、Blender 等工具,而这些工作过去都由世界级同事完成。这段经历找回了公司化开发掩埋的东西:「制作游戏这门工艺的纯粹快乐」,没有收入要求,也没有娱乐产业机器。

  • Overwatch 程序员 Tim Ford 辞职,计划在最后一次离职面谈结束 1 小时后到 Kaplan 家里。Kaplan 建议他休息 1 个月,Ford 回答:「我是程序员。我这 1 个月只会编程。」两人随即决定共同制作一款游戏并创办公司。

  • 2021 年 4 月离开后,在 VC、战略投资者和中国公司需求都很强的背景下,约 60 个潜在投资方接触 Kaplan。他和 Ford 算出所需开发人员、周期和预算,随后拒绝把融资额做大:「这不是拍卖。」资本只覆盖计划所需的数字,之后他们优先优化控制权。

34. The Legend of California 把固定世界与变化冒险重新组合

  • Kintsugiyama 的 34 人团队正在制作 The Legend of California,一款 Kaplan 称为动作游戏、尽管市场可能会把它归类为生存建造游戏的开放世界在线作品。游戏设定在一座形似加州的神话岛屿上,背景是想象中的 1800 年代淘金热。

  • 这个设定追求时代真实感——淘金者、牛仔、枪支和矿山——但不追求历史准确。加州是岛屿,起初也无人居住,这些都明知是假的;Kaplan 想要创作自由,而不是默认走向他在 Blizzard 可能会做的飞船、外星人或蒸汽朋克。

  • Fridman 将地形描述为基于 voxel,Kaplan 则解释说,可识别的岛屿轮廓和 Yosemite 等地标是手工制作的。几十个兴趣点会随着每个 seed 移动,让稳定的整体轮廓承载不同的路线和发现。

  • 当前难度使用 4 个层级,而不是角色等级;地理布局会随服务器 seed 改变。Mojave 在一个世界里可能是新手区域,在另一个世界里则是 Tier 4 终局内容;受 Alcatraz 启发的 Dread Rock,可能出现在 San Francisco,也可能嵌入 Mojave Desert。

35. 不完美既是新游戏的基调,也是发行策略

  • Albert Bierstadt 巨大的加州风景画为团队提供了视觉目标:Kaplan 看到画面,就想绕过画角去探索。灯光艺术家 Mike Marra 通过云彩、色彩、日出和日落实现这种愿望;音乐和音频则把地形变成一个 Fridman 立刻想要居住的地方。

  • 与 Blizzard 的「英雄工厂」不同,这个世界应该先让玩家感到孤独、恐惧、好奇和渺小,再让他们逐渐获得力量。日落是一种游戏情绪:危险来临时,玩家应该走向避难所、牧场和舒适的壁炉,等待天亮。

  • Kaplan 计划悄悄把游戏放上 Steam,目标是在 3 月推出一个「接近公开的 alpha」,随后进入 Early Access,持续时间尚未确定。这个版本会比 Blizzard 精心控制的 BlizzCon 演示暴露更多粗糙之处,但这正是目的:「这就是香肠被做出来的过程。」

  • Kintsugi 用可见的金色接缝修补破碎陶器,让伤痕更美,而不是把它们藏起来。对 Kaplan 和 Ford 来说,Kintsugiyama 承认 Blizzard 带给他们很多东西,却也留下了伤痕;对开发而言,它拒绝完美主义,并在一款注定永远未完成的游戏中寻找力量。

36. Kaplan 押注小型工作室用 AI,但不放弃作者性

  • Kaplan 称 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 是有史以来最伟大的游戏,因为它的艺术、技术、战斗、叙事、物品系统和物理世界,都按照玩家期待的方式运作。Red Dead Redemption 2 也进入他的殿堂,原因包括制作能力、人物塑造、情节和「Tarantino 级别」的对白;Zork、EverQuest 和 Rust 仍然是定义他个人经历的作品。

  • 当前 AI 辅助开发「基本上是一团热闹的混乱」。Kaplan 发现,即使面对基础的 Unreal UI 问题,系统也常常过度自信,只有「10 次里 1 次是对的」;生成图像则往往像「一场有意思的发烧梦」,而不是作者创作出来的作品。

  • 他的伦理边界是授权:模型不应未经同意使用艺术家、作家或配音演员的作品。用大约 1 分钟自动调整 2,000 张尺寸错误的图片是可以接受的,因为否则 Kaplan 宁愿多工作 2 小时,也不会因此招聘一个人;Arnold Tsang 的绘画、Metzen 的叙事,以及「那种人类精神」仍不可替代。

  • 他的行业预测毫不含糊:「小型工作室就是游戏的未来。」大公司通过收购小公司获得新想法,但创新始于紧凑团队仍保有强势声音的地方;他给开发者的收尾建议同样直接:「拥有我们的艺术形式。别再把它交给这些他妈的企业豺狼。你们就是会下金蛋的鹅。把蛋留在自己手里。」