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AI将如何把Roblox游戏变成照片级真实世界|CEO David Baszucki

·No Priors

正在生成长图…

本篇先锋 Jeremy Allaire

摘要

  • Roblox的AI构想,延续着一项为期20年的计划:打造一个由物理规则支撑、照片级真实的“Holodeck”,让1万人实时改造同一个共享世界。 Baszucki认为,人类“共同体验”与独自进行“实时做梦”之间存在连续谱,NPC位于后者一端。如果4D模拟成功,“视频就是降采样”,Zoom则会变成一种“遗留模拟模式”。

  • Baszucki认为,最难的技术问题在于同步1万名参与者的状态与历史。 Roblox正在测试,这些状态究竟应存放在视频潜变量、原生3D,还是一种全新的混合格式中。它潜在的优势是每月130亿小时的交互数据,这些数据可以从任意摄像机角度重建,而不必像固定栅格视频那样存储。

  • Roblox的NPC路线图将从通用游戏智能体,推进到用户主动选择的虚拟分身,再到能够代为行动的智能替身。 Baszucki设想,NPC可以学习用户的手势、观察事物的方式和说话方式,然后在家长工作时,短暂陪用户的孩子玩耍:“我的虚拟分身能不能顶上15分钟?”讨论还设想,创作者可以通过提示词生成“一个快乐的Ben Franklin”之类的角色。

  • Baszucki设想的是混合式AI架构,而不是由一个模型运行整个世界。 高效率的多人游戏引擎可以负责同步状态,专用系统则分别处理NPC、3D升采样和本地2D照片级真实效果。即使直接生成视频的模型可能沿着另一条路径,通向个性化梦境世界,Roblox仍在“加码一种原生支持多人游戏的混合式、多AI技术栈”。

  • 更低的生成成本会提升产出质量,但未必会让游戏开发的竞争性下降。 Baszucki对“资产成本下降”论的回应是,“消费者对质量的预期,也会以完全相同的速度上升”。5人团队或许能做出“惊人的”作品,但用户会把这一标准视为常态;与此同时,智能体可以花24小时测试版本,让20名模拟玩家在手机和其他客户端上运行。

  • 谈到AI关系时,Baszucki的回答是“目前为零”。 文字稿对随后那句“我不认为我们接近跨越人类—AI边界”的归属记录不一致,但Baszucki对始终陪伴身侧的教练或治疗师更为开放,并称心理健康建议和教练服务已经是重要用例。Sarah认为,这种用途可以说是有价值的。

  • 管理层的中间目标,是拿下全球游戏内容的10%,对应约3亿 DAU、约200亿的某项未说明指标,以及约为Roblox当前规模3倍的水平。 Baszucki将这一可衡量的阶段目标,与更宏大的Holodeck愿景并置:“知道3倍和10倍这两个数字,非常有帮助。”谈话以Microsoft Excel为参照:40年后它依然一眼可认;如果Roblox被正确打造,也可能“40年后还在持续存在”。

精读

1. AI将Roblox早年的Holodeck规格变成工程项目

  • Baszucki的起点,是一份近20年前的商业计划演示稿,提出打造“人类共同体验这一全新品类”。这个由物理规则和现实世界支撑的Holodeck,可以让用户造车、驾驶、吹灭生日蜡烛,或者砍树并把木材盖成房子。

  • AI将这一愿景扩展成一条光谱:一端是现实人类之间的高保真沟通,另一端是“实时做梦”,所有其他人都变成NPC。Baszucki认为,短视频的停留时长反馈,已经让人窥见后者的一角,而《Vanilla Sky》则展示了它的极端形态。

  • 在商业沟通中,4D模拟可能成为“视频的超集”:同事可以一起走过虚拟办公室,空间衰减则能让千人会议听起来更自然。即便是同步唱歌,也可能需要把每个人的声音向前外推,以抵消约30毫秒的延迟。

  • 主持人对“真实感”的反驳很关键:Roblox的爆款并不依赖照片级物理效果。Baszucki对此表示认同,并提到Dress to Impress和Grow a Garden;他的答案是改善底层模拟和云端原语,再让Roblox无法控制内容生成的免费创作者市场自行决定如何使用这些能力。

2. 同步状态与向量化历史可能成为护城河

  • 世界模型前景看好,但Baszucki认为,更深层的问题是“1万人的终极同步状态”:平台应如何保留所有人的位置、行为,以及过去5小时的记忆?答案可能是视频潜变量、原生3D,或尚未被发现的混合格式。

  • Roblox的目标,是把“Roblox上发生的一切历史”存成向量数据,每月覆盖130亿小时。与栅格视频不同,一起事件可以从新的摄像机角度重放——既可用于调查安全事故,也可用于制作一段记录家庭重要时刻的视频;但访问必须符合隐私要求,并经过审慎、克制的设计。

  • 同一份档案还能提供比被动视频更丰富的训练材料:具身运动、类似WASD的操作,以及与可编辑3D环境的互动。Baszucki对比道,人们还在问,究竟去哪里才能获得2亿小时的视频加动作数据。

  • 他的NPC阶梯分为3级:第一,成为任何Roblox游戏的合格智能体;第二,经过用户语音、手势和观察方式训练、由用户主动选择的“虚拟分身”;第三,提供一个简单接口,派遣这个分身去执行任务。Allaire补充称,Roblox的模型将符合隐私要求,数据也绝不会被共享。

3. 创作转向智能体、程序化资产与模块化AI

  • 主持人将NPC的转型,与自动驾驶系统从手工绘制的启发式规则转向端到端学习作比较。Baszucki接受这一类比:用“一个纯粹更通用的建模方案”替代决策树,是计算机科学中极具吸引力的机会;但他没有给出它何时会超过精心编写的NPC的时间表。

  • 主持人直接提出了没有底层物理引擎、完全由视频生成的世界。Baszucki表示,交互系统最终可能接受“把我放进一个西部世界”这样的提示,然后让用户向左转、向右转,再添加马匹。但他仍设想多个专用层:同步、NPC推理、原始3D结构、云端3D升采样,以及设备侧2D增强。

  • 对创作者而言,Baszucki不认为“AI垃圾”会很快取代人类判断:“人类的触感,还有很长的发挥空间。”未来或许只需5个人就能做出惊人质量的作品,同时让智能体花24小时修改和测试版本,并在各种客户端模拟器上让20个NPC跑完整个版本。

  • 资产生成遵循同样的云端逻辑。声音、网格或纹理可以存在多个细节层级,最终甚至可以只作为一个AI提示词,在需要时通过程序生成。他举的例子是一个原始世界:创作者提出免费、按需的转换要求,把它变得“更中世纪、更真实”。

4. 具身化让陪伴型角色更强,同时不抹去人与AI的边界

  • Roblox能给NPC的不只是摘要提示:由于它的动作和对话可以持续保存,NPC可以以紧凑格式访问“用户说过或做过的一切”。主持人认为,具身能力加上云端记忆,应能让这类角色比今天的文字陪伴型产品更具吸引力。

  • Baszucki做了一个《黑镜》式思想实验:让1,000个虚拟分身与另一个人的复制体一起经历模拟人生;如果其中98%报告结果良好,现实中的两个人再安排约会。他明确表示Roblox不会进入约会领域,但这个例子说明了新型社交产品有多难预测。

  • 当被问到孩子们在有生之年是否会建立一段严肃的AI关系时,Baszucki回答“目前为零”。关于随后“人类还远未接近跨越人类—AI边界”的说法究竟属于他还是Sarah,文字稿记录不一致。Baszucki更有信心的是侵入性较低、站在用户身边提供的教练式指导,并称心理健康指导和教练服务已经是重要用例;Sarah认为,这种用途可以说是有价值的。

5. Roblox用40年目标配合每周运营循环

  • 创作者生意正在变大,也变得更具竞争性:头部团队的收入达到数千万美元,其中一些每年能赚“3,000万美元以上”;排名低至第1,000位的创作者,也已经可以靠此谋生。基于云端的持续运营意味着,产品现在按日或按周更新,而不是静态发布。

  • 发现机制正在变得更透明,部分原因是透明度本身会给Roblox持续施压:有人可能操纵发现结果。Baszucki表示,因此分发变得更丰富、波动更小:如今排名前20的体验都真正做得很好,并且都在争夺第1名;3到4年前并非如此。

  • 他的管理象限,把“着眼长期”与“把事情做成”放在一起。团队围绕稳定规格进行每周迭代,而占游戏内容10%的阶段目标,则把遥远愿景转化为约3亿 DAU、“约200亿”的某项未说明指标,以及当前规模约3倍的水平。

  • 招聘也遵循同样的系统逻辑。Roblox收购Imbellus,是为了打造3D问题解决能力评估;如今,公司基本不再看重大学声望,而是在社区学院和美国中西部规模较小的工程学校发现优秀候选人。Baszucki最后谈到“时间的力量和复利的力量”:AI每天都在变化,但Excel这样的产品可以40年保持基本用途;而这场对话把一个被正确打造的Roblox,描述成可能“40年后还在持续存在”的产品。