Games Workshop:Warhammer 的世界 [Business Breakdowns 第239期]
Games Workshop:Warhammer 的世界 [Business Breakdowns 第239期]
摘要
- Todd Wenning(KNA Capital)称Games Workshop是“绝大多数北美投资者从未听说过的最佳公司”,也是一家“从涂料到出版”垂直整合的Warhammer IP机器;他在约2019年首次深入研究后创办基金,此后一直持有。 公司自己生产微缩模型、制造Citadel涂料,通过自有Black Library出版世界观内容,并运营约575家零售店——55%位于欧洲/英国,35%位于北美,10%位于澳大拉西亚;约75%为单人门店,许多门店由爱好者经营。
- 公司经济模型近乎奢侈品:整体毛利率约70%,EBITDA利润率超过40%;授权业务毛利率为90%–95%,收入“直接落到利润表底线”。 收入结构约为60%贸易渠道、20%零售、15%线上、5%授权;零售渠道估计毛利率80%–85%,最可比的是Hasbro旗下Wizards of the Coast,EBIT利润率同样约40%。
- 核心逻辑的催化剂是由Henry Cavill担任制片人的Amazon Warhammer剧集,Wenning预计它会“在网络中增加新节点”,并推动收入结构向利润率最高的渠道倾斜。 他的参考案例包括:Nintendo管理层对Mario电影带动游戏销量的幅度“甚至感到意外”,以及The Witcher让“一度停滞的电子游戏系列”重新焕发生机;此外,华盛顿特区正在建设一座新的Warhammer World,计划于2027年开放。
- 这个粉丝群体的规模和增速都超出外界想象:My Warhammer邮件注册用户790,000人,Warhammer Plus订阅用户248,000人,年费50美元,是3年前115,000人的逾2倍。 用户画像通常是10–18岁的年轻男性,随后逐渐离开,30–40岁时回归,有时还会带着孩子进入这个爱好,形成代际传承。正如Wenning在类比Nintendo时所说:“Nintendo不用自己说服他们,我们替Nintendo完成这件事。”
- 2008年的濒死经历是多头逻辑的核心:Lord of the Rings授权“实在太赚”,Games Workshop因此“忽视了自有IP”,电影停映后公司“真的一度可能撑不下去”。 此后,公司持续投入IP,并维持扁平的两大集团结构——一边负责核心零售和制造,另一边完全专注于IP。
- 资本配置极其简单——平均股息派发率约80%,留足缓冲后把剩余现金全部返还股东,风格类似Admiral Group;自2015年起任CEO的Kevin Rountree撰写年报“像一份Word文档”,反复强调“股东价值主要是靠不把它毁掉来创造的”。 Wenning用DCF为公司估值;约30倍市盈率“表面看并不便宜”,但如果利润率仍有上行空间、网络效应开始加速兑现,“回头看可能会觉得这个价格也没那么差”。
- 主要风险包括提价疏远核心玩家、Rountree之后的交接、AI篡改或窃取IP,而最大的风险是失去相关性——“最糟糕的情况,就是大家漠不关心地打个哈欠”。 管理层表示不希望IP创作者使用AI。粉丝在网上抱怨价格并不可怕;无论正面还是负面,热情本身才是资产。2025年的关税担忧一度拖累股价,11月报告称影响小于预期;录音当周新的关税消息再次打压股价,但垂直整合让公司“始终完全掌控供应”。
精读
1. 从Dungeons & Dragons分销商到40,000年IP宇宙
- Wenning讲述的起源是:1970年代末,英国3名男子靠制作木制游戏起家,听说Dungeons & Dragons后成为其英国分销商,随后开设门店,并在1980年代初创作Warhammer——一款以Lord of the Rings式角色扮演题材为松散蓝本的中世纪奇幻游戏。约2年后,Warhammer 40,000问世,基本上是“40,000年后的Warhammer世界”:这是一个“黑暗残酷的科幻奇幻世界”,衰败的人类种族与各路外星势力交战。
- Wenning不确定这是否从一开始就在规划之中,但Warhammer 40,000的设定让公司得以把背景故事一路铺陈到当下,形成“无穷无尽的故事和IP”——其世界观深度堪比Tolkien或Game of Thrones,并由自有出版部门Black Library在内部持续产出。
- 全产业链整合是关键:从涂料到出版(from paint to publishing),涵盖微缩模型制造、Citadel涂料、出版、分销,以及约575家自有品牌门店,店内完全不售第三方产品。Matt将其称为“figurines”,Wenning则纠正说:这不是摆件,而是微缩战棋;不是装饰品,而是桌面游戏中的棋子。
2. 兴趣基因:谁在买、为何离开、为何回归
- 管理层将其称为“兴趣基因”(the hobby gene):用户主要是10–18岁的年轻男性,这是一项价格不低的爱好——Wenning买的入门盒约70美元,单个单位的价格则可能达到几百美元甚至更高,而且通常由父母买单。随后,“他们开始接触异性……被分散注意力约10年”,30–40岁时又回来,有时还会带着孩子一起入坑。
- 这个群体的规模让很多人意外:My Warhammer邮件注册用户790,000人,Warhammer Plus付费会员248,000人,年费50美元,3年前为115,000人。Wenning估算订阅业务年化收入约1200万英镑,规模仍然不大,但订阅人数已经翻倍。
- 相比Magic: The Gathering或D&D,Wenning认为Warhammer的差异化在于:“你可以从Warhammer的不同侧面切入”——可以玩游戏、收藏,也可以涂装。部分粉丝的涂装水平足以把微缩模型转手卖出,Games Workshop甚至还制作官方Lord of the Rings桌面游戏。不过,很多时候最终还是取决于你的朋友在玩什么。
- Wenning认为,Games Workshop拥有“隐藏的网络效应”:在实体游戏世界里,人们通常不会意识到这一点,但它确实存在——一个朋友带来另一个朋友。约75%的门店只有1名员工,许多门店由爱好者经营,他们“反正本来就会和朋友聚在一起”。
3. 全渠道奢侈品级利润率
- 收入结构中,60%来自贸易渠道,即向兴趣商店批发,估计毛利率为50%–55%;20%来自零售,在Games Workshop掌控全流程的情况下,估计毛利率为80%–85%;15%来自线上,利润率处于相近水平;5%来自授权,通常拥有90%–95%的毛利率,“一旦兑现,几乎全部直达利润底线”。公司整体毛利率约70%,EBITDA利润率超过40%——“几乎像奢侈品”。
- Wenning承认,这是一家“高度独特、几乎找不到多少好可比公司的企业”。最合适的可比标的是Hasbro旗下涵盖Magic和D&D的Wizards of the Coast,EBIT利润率同样约40%。护城河来自时间本身:“建立起那种怀旧感需要几十年……Nintendo不用自己说服他们,我们替Nintendo完成这件事。我们就是销售员。”
- 授权收入波动较大,取决于主机发布和游戏开发周期;但Wenning预计,Amazon剧集可能带来新的授权合作,“既可能直接来自Amazon,也可能来自新的电子游戏合作方”。
4. Amazon剧集加速网络效应
- 核心逻辑可以概括为一步:由Henry Cavill参与制作的Warhammer剧集,会把这个IP介绍给从未听说过Warhammer的人;他们走进门店,“突然之间,网络里就多了一个新节点”。参考案例包括:Nintendo管理层对Mario电影带动游戏购买的幅度“甚至感到意外”;同样由Cavill主演的The Witcher,则让一个停滞的游戏系列销量“冲上了天”。
- 管理层希望用户旅程从Warhammer门店开始,Wenning的实地观察也印证了这一点:他带着孩子走进一家门店,看到“六七个坐在桌边的30岁男子”,他们“几乎同时抬起头来……心里在想,嘿,这个人是我们的人吗?”随后,他们开始和Wenning的孩子交谈。华盛顿特区正在建设一座新的Warhammer World,计划于2027年开放。
- 关税方面,管理层在5月报告中提示毛利率可能承压;11月报告称“实际影响没有预想中那么大”,股价随之跳涨,但录音当周、即1月22日所在的一周,新的关税消息又令股价回落。垂直整合让公司能够“始终完全掌控供应”,同时也能防范IP被盗。
5. 2008年濒死、Rountree的守成,以及可能打破这一切的因素
- 最深刻的伤疤来自Lord of the Rings授权:它“实在太赚”,Games Workshop因此不再持续更新自有IP;电影结束后,客流也随之消失,到2008年,“公司真的一度可能撑不下去”。Wenning将其概括为:伟大公司往往都有一次濒死经历,并发誓“我们再也不能重蹈覆辙”。Games Workshop在2008年后的做法包括持续投入IP,并采用扁平的两大集团架构,一边负责零售和制造,另一边完全专注于IP。
- 正面来看,随着产能利用率提升,公司高固定成本制造设施有望释放利润率空间。运营层面的风险在于,网络效应只有在产品保持相关性时才成立;一旦产品失去相关性,网络效应也可能迅速瓦解。
- 现年55岁的CEO Kevin Rountree自2015年起执掌公司,年报写得“像一份Word文档”,而不是精美的IP展示册,其中反复出现这样的表述:“我们相信,股东价值的创造,主要在于不把它毁掉。”资本配置方式与英国保险公司Admiral相似:平均股息派发率约80%,保留一层缓冲,其余返还股东。Wenning认为公司应当拥有回购授权,但不认为公司实际动用过,从而避开了“做大帝国的陷阱”。
- Wenning用DCF建模估值;约30倍盈利“表面看并不便宜”,但如果考虑利润率提升的空间和网络效应加速的可能性,“回头看可能会觉得这个价格也没那么差”。Matt补充说,Todd最近一篇文章的标题是:“40倍盈利其实很便宜”。
- 风险因素包括提价——“这是网上很常见的一条反馈”——Rountree之后的管理层交接,以及AI。管理层表示不希望IP创作者使用AI,担心IP会被“搅乱……或者被窃取”。Wenning指出,这与Warhammer 40K的世界观形成了反讽:其背景故事设定正是“人类使用了AI,结果一切都变糟”。唯一不可接受的结果是失去相关性——“最糟糕的情况,就是大家冷漠地打个哈欠”(a yawn of indifference)。最后的经验是:深耕你的叙事,深耕你的社群,深耕你的细分领域。