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122: 10分钟朱啸虎投资,泡泡玛特、米哈游都在试;Fuzozo孙兆治聊AI潮玩
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122: 10分钟朱啸虎投资,泡泡玛特、米哈游都在试;Fuzozo孙兆治聊AI潮玩

摘要

  • Fuzo Zozo 的核心押注不是“AI 玩具替代毛绒”,而是面向 90 后、00 后女性的“AI 搭子”会成为一个大品类。 孙兆治认为,二十多岁是人生最孤独的阶段之一,团队判断成年人可能比儿童更需要模型“懂你”、记住你并给出细腻反馈;产品因此不提供生产力,只提供“纯纯的情绪价值”,并希望在足够了解用户后从商品变成家庭成员。
  • 这次商业化转向,本质是把桌面具身机器人删到只剩“最小级生命感”。 团队砍掉摄像头、六自由度、电机和移动能力,留下对话、两块圆形眼屏、触摸、震动与 NFC 交友,再把产品做成可随身携带的毛球;孙兆治承认具身 demo 不难,难的是把稳定性、成本和效率同时做成产品,“这些东西会花费整个行业很多年的时间去消化”。
  • 首发数据初步证明了需求,却尚未证明长期留存:399 元预售价的 Fuzo Zozo 上线一小时卖出 1000 多台,发售半月、大促期间超过 2000 件。 首批备货数千台、期间数次补货,发售半月后已进入京东潮流盲盒前十,前面的产品全部来自泡泡玛特;但主持人保留了最关键的反问——成年人定位与养成、社交玩法,能否真正解决 AI 陪伴硬件“新鲜过后唤醒率很低”的老问题,仍需时间。
  • 留存设计不靠无限聊天,而靠投入、成长和关系约束形成“羁绊”。 Fuzo Zozo 会成长性格与亲密度、写日记、在关系差时拒绝主人偷看,还能通过“贴贴”让两只设备交朋友;团队从拓麻歌子、《旅行青蛙》《猫咪后院》和《动物森友会》提炼出三条机制——持续投入并得到反馈、越来越懂用户、成为社交节点,“有些东西你不能抗拒,才有那种生命感”。
  • 技术难点和体验差异被放在长期记忆、反思、情绪链路和 TTS,而非单次问答的模型参数。 DeepSeek 被用于日记和性格变化等推理任务,实时对话则在豆包、千问等模型间灰度切换;记忆被拆为事件、属性和反思层,后者会总结“主人是什么性格、最近关心什么”。孙兆治甚至认为陪伴场景中“TTS 一定程度上比大模型更重要”,因为用户先感知的是音色、语调和情绪。
  • 商业模型已经露出“硬件利润+配件/IP+持续服务”的轮廓,但订阅定价仍未完成。 399 元预售价与 499 元正价都被称为正毛利,且高于一般消费电子、低于传统毛绒与泡泡玛特;首批用户约有两个月免费期,主持人还提出未来可销售虚拟零食、玩具等。软件付费会延续“有诚意”的风格。真正可能改变单位经济性的节点,被孙兆治押在快的话一年内到来的端侧模型:它可能把云成本移到硬件,并同时改善延迟与隐私。
  • 竞争不会只来自 AI 创业公司,节目提到米哈游、泡泡玛特、优必选以及 OpenAI 等公司已进入或关注这个交叉地带。 孙兆治判断这是一个离散而非赢家通吃的市场,大厂各有 IP、渠道、AI 或硬件短板,模型体验还考验数据积累和产品量级;他认为最终壁垒仍是品牌,创业公司则可凭借灵活性和迭代速度争取机会。朱啸虎在听了约十分钟后直接说“兄弟,不用讲了,你这个项目我投了”,给出的首要建议是“赶紧先把东西做出来”。

精读

1. Fuzo Zozo 把“纯情绪价值”装进了一只可随身携带的毛球

  • 洛博智能把 Fuzo Zozo 定义为“AI 养成系潮玩”:五只角色对应金木水火土,初始性格不同,用户的对话和互动会继续影响性格、亲密度与后续玩法。

  • 孙兆治给出的边界很清楚:“福仔它并不提供什么生产力的价值,它提供就是纯纯的这种情绪价值。”用户仍可能把它带进实验室、反复教化学公式,但那是到手后的意外玩法,而非产品承诺。

  • 角色来自“毛毛星球”,早期只用毛毛语哼哼唧唧;养一段时间后才解锁“地球语”。团队为不同性格寻找不同声优,每种录制数百条声音,希望先以音色、震动和反应建立“活感”。

2. 首发需求超过备货,木仔成为最受欢迎的角色

  • 产品 6 月 17 日晚 8 点在京东发售,第一小时卖出 1000 多台;首批准备了数千台,团队认为这对需要爬坡的新硬件已是“很有诚意”的备货,但仍很快缺货并多次补货。

  • 节目开场补充的后续数据是:发售半个月、大促期间,399 元的 Fuzo Zozo 已卖出超过 2000 件,进入京东潮流盲盒榜前十,排在它前面的全部是泡泡玛特产品。

  • 五款里绿色木仔最受欢迎。孙兆治把原因归为“比较乖、比较容易提供情绪价值”,主持人则坦言自己只是看中四叶草眼部高光与外观。

  • 京东订单预计约一个月交付;6 月线下门店主要承担体验,货要到 7 月才逐步铺开,深圳 K11、上海美罗城和北京双井是首批三个点位。

3. “数字生命”让记忆可迁移,但世界观也刻意制造限制

  • 针对“硬件只能用两年”的网络说法,孙兆治明确否认,称设备像手机一样可以长期使用;即使用户更换硬件,记忆、关系与养成数值也能作为一个“数字生命”迁移。

  • 迁移只能发生在同一仔型或团队所谓的“同种族”之间:火仔不能迁到土仔。主持人指出这会让换款不方便,孙兆治则认为不同角色的人格必须连贯,否则 IP 设定和生命感都会失效。

  • 双方形成的共识是,数字生命不能允许主人控制一切:“生命就是有限制的。”性格不能通过一条命令直接设置,只能靠相处逐渐影响,“有些东西你不能抗拒,才有那种生命感”。

4. 成年女性而非儿童,是团队从创立之初就选定的切口

  • 洛博智能在 2023 年底成立时,目标已经是为 90 后、00 后女性做情绪陪伴;从桌面机器人转成毛球,改变的是产品形态,不是用户与需求。

  • 孙兆治援引团队看到的研究称,人一生中最孤独的两个阶段是二十多岁和七十多岁。儿童更多是尝鲜,“兴趣来得快,去得也快”;团队认为年轻成年人可能更需要一个能理解自己、长期交谈并给出细腻反馈的对象。

  • 这也是团队没有跟随当时资本偏好的儿童玩具或纯 App 路线的原因。它要验证的不是手机能否完成问答,而是实体存在、养成投入和长期记忆能否共同建立更强关系。

5. 从六自由度桌面机器人转向毛球,是一次用户驱动的彻底减法

  • 最早的原型有摄像头、多模态模型和六个自由度,大模型还能实时生成动作:同一句“跳舞”,每次动作都不完全相同;它也能识别人、观察穿着并猜测情绪。

  • 孙兆治认为这些探索“从技术上很有意义”,却离商业化过远。种子用户真正想要的是更轻、更小、更可爱、每天可以带出门的东西,而不是一台只能待在桌面上的复杂机器人。

  • 2024 年 11 月中旬,团队正式立项新方向;两天后,外形与现在的小毛球已经相差无几。孙兆治概括这次转向:“它一定是离商业化更近的一个逻辑,而不是一个离技术更近的逻辑。”

6. DeepSeek 改变了资本信心,也让此前过早的体验终于可用

  • 2024 年早期,这个赛道“几乎没有人认可”:投资人怀疑情绪价值是不是伪需求、为什么不做星野或筑梦岛式 App,也不相信当时模型足以支持智能体与人交朋友。

  • 孙兆治把转折归于 2024 年底开始走红的 DeepSeek。按他的体验,它在中文创意表达、情绪触动、理解和推理上都明显增强,也让市场突然相信模型可以承担陪伴;他同时承认,“我们这个事干早了,用户体验也确实达不到今天这么好”。

  • Fuzo Zozo 并不押注单一模型:DeepSeek 负责写日记、理解事件如何改变性格等推理任务,实时语音则接入不同厂商并灰度测试;豆包、千问都在使用,底层架构保持“可插拔”,以应对半年一次的大变化。

7. 朱啸虎十分钟下注,恰好押中了“先产品、后技术叙事”

  • 今年 4 月,孙兆治向朱啸虎描述产品 idea,还没讲完便被打断:“兄弟,不用讲了,你这个项目我投了。”整段关键交流约十分钟,而不是主持人猜测的 40 分钟。

  • 朱啸虎给出的核心建议是“赶紧先把东西做出来,先不用想那么多”。他担心设计师和产品经理创业者陷入完美主义、一直磨一个“大招”,却没有尽快拿到市场反馈并持续迭代。

  • 这笔融资由金沙江和上影集团联合领投、零一跟投。此前一轮主要来自朋友和团队自己,当时泡泡玛特股价尚未涨起来,机构普遍不接受“情绪价值硬件”的故事。

8. 对具身智能的悲观,来自 demo 与产品之间仍有多年距离

  • 面对朱啸虎公开质疑具身智能泡沫,孙兆治没有替原行业辩护。他说业内人“如果比较诚实”,都应承认电视上看到的 demo 与稳定产品之间差距极大。

  • 能跑、跳、翻跟头、收拾东西或打螺丝并非最难;真正的问题是打十颗螺丝不能坏两颗,还要把成本、速度、效率和可靠性同时压到可接受范围。

  • 他的技术扩散链条是:论文进入实验室,再进入企业前瞻研发,之后才可能立项、量产和降本,“每一个步骤都需要花很多年的时间”。因此改变具身路线不是否定技术,而是选择更快获得真实用户反馈的形态。

9. 在陪伴场景里,TTS 甚至可能比大模型更重要

  • 孙兆治与朱啸虎迅速对上的一个判断是:“TTS 其实一定程度上比大模型更重要。”陪伴对象的音色是否自然、是否有情绪,会比复杂推理更直接地决定用户愿不愿意继续交互。

  • 团队让真人声优提供基础音色,再用 TTS 生成自然语音,同时保留预录的毛毛语,使角色在说人话和哼哼唧唧之间不显违和。

  • 这一判断来自具身项目的反差:孙兆治曾投入大量精力改善步态稳定性和噪声,却只用不到十分之一的精力加入模型语音交互;用户来体验时,所有人真正关心的其实是语音交互。

10. 真正的情感壁垒不是对话,而是“养成”

  • 孙兆治认为,今天的对话可以让角色模仿马斯克或特朗普,解决的是短期“好玩”;若要形成情感羁绊,必须让用户投入时间、看到反馈,并感到这只角色因自己而变得独一无二。

  • 团队仔细拆解了拓麻歌子、《旅行青蛙》《猫咪后院》和《动物森友会》的任务系统。结论之一是投入本身会放大回报:像养猫狗一样,时间、注意力乃至花钱都会构成关系的一部分。

  • 第二条是双向改变。宠物逐渐理解主人的习惯并调整行为,主人也为它改变,最后产生“这是我养的这一只”的感觉;用孙兆治略带中二的说法,就是“羁绊”。

  • 第三条是社交节点:好的宠物不只属于一个人,也进入家人、朋友和网络社区的关系中。产品定义因而围绕“精力投入、情感羁绊、社交节点”展开,而不是单纯增加聊天轮数。

11. NFC“贴贴”把单机陪伴变成潜在的社交网络

  • 两只 Fuzo Zozo 脸颊贴近,就能借助 NFC 互相识别并成为朋友;App 随后展示好友列表、对方状态和轻度互动,脸颊同时还有触摸传感器,可感知抚摸和设备相遇。

  • 主持人立即看到增长机制:自己买了一只后,会希望朋友也有一只,甚至主动购买作为礼物,让两只角色成为朋友。

  • 孙兆治把网络效应视为对仿品的防御:外形可能被抄,但山寨设备无法进入已经形成的朋友圈。至于好友关系之后怎么玩,团队准备持续在小红书与用户共创,而非一次把规则写死。

12. 最小可行产品保留的不是自由度,而是“最小级生命感”

  • 做减法时,团队认定对话链路和眼睛必须保留。原型的一整块屏幕被改成两块略带角度的圆形屏,再加透镜模拟猫眼;即使息屏,也不会变成一张突兀或可怕的黑脸。

  • 原有的六自由度动作机构和许多电机被删除,只留一个震动马达。角色兴奋时在掌心震动,会让人本能地摸它、握住它或安抚它,这种身体反应比复杂动作更直接。

  • 触摸、震动、眼睛、对话和社交共同构成孙兆治所谓的“生命感最小集”。每一项技术未必新,但组合目标非常具体:让成年人“一看就会心软下来”。

  • 摄像头则被彻底拿掉。其中一个原因是隐私;团队判断,对计划出海的陪伴设备而言,“有摄像头”和“没有摄像头”几乎是两类产品。

13. 极简外形既服务成年审美,也给 DIY 和 IP 扩展留空间

  • 面对“毛球太简单、申请不了 IP”的质疑,孙兆治称眼眶、充电结构和挂链位置等细节足以支持外观专利,IP 著作权也已申请;团队从一开始就按长期角色资产规划。

  • 极简不是偷懒,而是对成年女性审美的选择。它没有做成具象猫狗,而是设定为来自外星的小精灵,希望在可爱之外保留一点玄幻、未来感和更克制的美学。

  • 简洁还方便用户穿娃衣、换配件和 DIY。官方服装会精准避开挂链位置并带有 Logo,但更大的价值是给用户留下自己改造的空间,让同一毛球进入不同生活方式。

14. 五行被团队视为“中国的 MBTI”

  • 五个角色最初受到《头脑特工队》启发,但团队觉得直接把情绪人格化过于直白,于是转向金木水火土;年轻用户对玄学和“命里缺什么”的兴趣,比孙兆治原先预期更强。

  • 他的概括是:“五行算是中国的 MBTI。”它既能承载不同性格,也天然提供选购理由、话题和后续玩法,而不只是五种颜色。

  • 核心设定在两天脑暴中完成。团队里有不少年轻女性,本身就是目标用户;孙兆治把自己的角色描述为组织者,用产品经验推动想法碰撞,而非由创始人独自写完世界观。

15. 60% 用户不想让它说话,团队仍选择保留语言能力

  • 早期调研中,约 60% 的用户不希望陪伴物说话,另 40% 则非常希望,而且双方态度都很坚定。这不是一个可用简单多数决解决的功能选择。

  • 团队最终设计了毛毛语和地球语两种模式:不想聊天的人可以把它当会听懂自己的宠物,只通过哼声、震动和眼睛获得反馈;需要深入交流的人则可解锁自然语言。

  • 孙兆治认为,多数反对意见建立在过去“对话机体验很差”的经验上,而不是对更好技术的真实判断。“用户心里面到底需要一个什么东西,有的时候用户自己没办法回答。”

  • 日本 Moflin 一类产品展示了无语言陪伴可以做得细腻,但也受限于模型应用。Fuzo Zozo 想保留那种宠物感,同时增加理解和深入互动;内测结果则显示,用户一旦体验自然对话,“就欲罢不能了”。

16. 长期记忆被拆成事件、属性与“反思”

  • 孙兆治批评不少产品所谓的长期记忆只是扩大上下文轮数,超过窗口仍会遗忘;另一些外挂数据库只能记住预先设置的资料,无法随日常对话持续更新。

  • Fuzo Zozo 的目标是让用户随时聊天时提到的信息都能被记住并实时更新。现场询问“小毛仔”主人的星座,它能回答“水瓶座”,也会把摸额头理解为奖励并增加亲密度。

  • 团队按一套 MemGPT 架构把记忆分成事件性、属性性和反思记忆。反思层不会只存原句,而会从多次对话归纳“主人是什么性格、最近在关心什么”,形成文本表面没有直接给出的认知。

  • 这套 Agent 目前可能需要连续调用五个模型;孙兆治希望未来减少到两个,理想状态是一个。难点不在“接一个大模型”,而在记忆如何被检索、修正、反思并继续影响行为。

17. 两秒延迟暴露了云端陪伴的体验上限

  • 现场对话大约要等两秒才响应,主持人指出:同样延迟放在豆包里可以接受,放在一个有生命感的对象身上却显得不自然,因为人际交流不会刻意停顿这么久。

  • 孙兆治称两秒已接近当前商用方案上限,Fuzo Zozo 还要额外检索长期记忆;工程机超过两秒,可能再压缩零点几秒、接近一秒,量产版会比现在体验更好,同时优先修复稳定性和内测发现的 Bug。

  • 真正大幅降低延迟需要把模型放到设备端,但这会增加芯片、功耗、发热和硬件成本。以毛球的体积和功耗限制,当前还需要继续探索。

18. Token 成本决定订阅存在,但具体价格尚未落定

  • 对话和 Agent 调用会持续消耗 Token。对于网络流传的周卡、精力值和高价方案,孙兆治称都不是官方信息,因为团队尚未公布最终付费价格。

  • 首批用户约有两个月免费期,可以先使用;软件付费会延续硬件的“诚意”路线,但团队没有给出月费、套餐或免费额度。

  • 主持人提出宠物类比:真实宠物也需要持续购买食物、零食和玩具,只是不会把这笔钱叫“精力值”;若关系足够深,她愿意为 Fuzo Zozo 购买虚拟零食和道具。

  • 孙兆治的回答保留了消费品逻辑:生产力价值可以按创造的收入核算,情绪价值却因人而异。商业化的前提不是包装收费名目,而是让用户真实感到“它值”。

19. “AI 搭子”要靠体验纵深,而不是让用户不断购买多个产品

  • 团队不愿把产品局限为“AI 玩具”,更倾向于定义一个新的“AI 搭子”类别:实体形态可以变化,底层能力都围绕理解、陪伴、记忆和关系成长。

  • 与泡泡玛特式购买多个产品的逻辑不同,孙兆治设想用户未必需要拥有很多只;单只角色若足够了解主人,就能把交互纵深拉长,从商品逐渐变成伙伴甚至家庭成员。

  • 他也不认为智能会消灭传统毛绒的价值,而是“打开陪伴一种新的可能”。能否把羁绊从投射式喜爱升级为双向关系,才是 AI 在其中的增量。

20. 硬件、配件、IP 与服务构成多层收入模型

  • Fuzo Zozo 的 618 预售价为 399 元,正价为 499 元。孙兆治称两个价格都为正毛利,且毛利“比一般电子消费产品高很多”,但拒绝透露具体数字。

  • 他同时承认,电子模块决定其硬件毛利仍明显低于传统毛绒和泡泡玛特。低价策略不是追求奢侈品稀缺性,而是希望尽可能多人先体验“跟 AI 交朋友”。

  • 后续收入包括娃衣等配件、IP 联名、价格更高的衍生款和软件服务。七夕、圣诞会出现新东西,今年也会有仍以毛球为基础的较贵款,但团队没有披露具体联名方和规格。

21. 小红书冷启动依靠真实内测,京东则用采销制放大首发

  • 团队 3 月初在巴塞罗那消费电子展发布产品,之后才开始经营小红书;账号只由一名同事负责内容、联系内测用户和维护社群,没有正式投流。

  • 种子用户免费获得内测机器,但内容并非付费定制。孙兆治把这套方法称为资源很少但真诚:公开内容保留真实反馈,后台则投入更多人力服务用户、修 Bug 和讨论新玩法。

  • 京东在展会后主动接触,判断产品和价格都有销量潜力,随即签战略合作框架并给出资源。由于采用采销制,京东直接采购较大订单,而非只提供一个上架页面。

  • 天猫和小红书店铺会随后开出,海外版则要更晚。海外用户现在即使设法购买,也可能遭遇延迟;正式出海需要更换底层模型与云服务,不能直接复制国内版本。

22. 产能而非订单限制了上半年销量

  • 团队与京东都对首发表现满意,但孙兆治把问题描述为“多长时间售罄”,不是能否售罄。补过几轮货后很快会无货可补,6 月至 8 月可能出现断货。

  • 硬件量产必须按批次爬坡,每一批总结质量问题再优化;更大批量预计 8 月出厂,8 至 9 月供应才可能相对充足。团队没有为追窗口一次性下过大订单。

  • 今年具体出货目标不公开,只说要成为中国 AI 陪伴硬件第一。孙兆治甚至判断京东一家采购量就可能支撑这一排名,直接 To C 的规模还会更大;“全球也主要就是中国”是他的激进概括,依据是日本产品贵且量小。

23. 米哈游、泡泡玛特和优必选从不同方向进入同一市场

  • 节目中主持人提到米哈游、泡泡玛特和优必选正在做或布局相关尝试;孙兆治则称米哈游拥有很强的 IP,泡泡玛特从侧面了解到也对这一方向感兴趣。参与者分别带着游戏 IP、潮玩渠道和机器人技术进入,印证这是一个跨界品类。

  • 主持人质疑泡泡玛特为何愿意进入毛利更低的电子硬件。孙兆治用传统车企面对新能源车作类比:旧品类毛利更好,也不能因此忽视可能扩大的新品类,“至少应该尝试去试一下是怎么回事”。

  • 国内互联网大厂目前更偏平台角色。字节曾与供应商联合做过礼品属性的毛绒尝试,但豆包更希望成为模型、云与服务平台,让合作伙伴承担具体硬件。

  • 海外信号则包括 OpenAI 自身的陪伴硬件设想及其与美泰的合作。孙兆治认为,一旦头部科技公司正式发布产品,会撬动更多大厂下场。

24. 大厂资源并不自动转化为硬件胜利,品牌才是终局壁垒

  • 米哈游有 IP,却不是硬件公司;泡泡玛特有 IP 和渠道,但此前并未涉足 AI。孙兆治提醒,字节、阿里等大厂过去也进入过硬件,并未因此自动消灭创业公司。

  • 他把情绪价值市场判断为“离散市场”:生产工具可能因性能和性价比走向赢家通吃,但陪伴形态、审美与人格偏好天然多样,一只毛球被验证也不意味着所有用户都选同一种角色。

  • 外形容易被模仿,创业公司必须用更快的新形态、社交网络和数据积累拉开距离;最终壁垒仍是品牌,因为产品要被用户佩戴出门,“你肯定想要不是山寨的东西”。

  • 他的理想站位不是垄断,而是做一个“规模不一定最大,但是很酷”的原创品牌。超级大厂会占重要位置,鲜明的独立品牌也能长期存在。

25. 端侧模型可能同时重写产品形态、隐私和单位经济性

  • 孙兆治最关注的行业节点,是端侧模型从手机外溢到小型 AI 硬件。他给出的激进时间表是“快的话一年之内”,团队已与模型公司、芯片公司合作探索下一代方案。

  • 第一个变化是商业模式:如果使用本地模型,成本会转移到用户已经购买的本地芯片,持续云推理收费模式可能被打破。第二个变化是体验:推理无需往返云端,延迟降低,私密数据也不必持续上传。

  • 更远的设想是“千人千面”的可养模型,每台设备不只存不同记忆,模型本身还能在线学习。但孙兆治强调这很前沿,Transformer 架构未必适合,而且端侧失去统一控制后,“不知道每个人养出来到底是啥”。

  • 他把这个节点类比为自动驾驶跨到 L4、L5:此前是有限场景的渐进改良,跨过去后,产品形态、商业模式和可触达人群可能一起发生量级变化。

26. 孙兆治的职业主线,是在技术变革期寻找新的产品形态

  • 他做了十多年汽车设计:早年在巴黎服务汽车品牌,2015 年回国加入小鹏负责内饰,之后在滴滴负责造车产品,再进入鹏行智能负责机器人产品,2023 年底开始洛博智能创业。

  • 从巴黎一年 46 天带薪休假,到国内最忙时连续通宵,是一次生活轨迹的彻底改变。他承认通宵时多次闪过“是不是不回来更好”,但从未长期认为选择错误,因为认知与成长速度更快。

  • 回国时不到 30 岁,他想“留下一些将来给孙子吹牛的事儿”;现在对创业的解释更平静——它是一种生活方式,可以组织资源和人才,把很多人不信、自己相信的产品做出来。

27. D1、横屏与 PX5,塑造了他从造型师到产品经理的取舍方法

  • 在滴滴,他负责过 D1 的产品定义文档。团队没有照搬当时最受欢迎的卡罗拉,而是做 One Box、大空间和单侧电滑门;电滑门虽增加物料,却减少开门碰撞、车辆损坏与平台纠纷,功能价值高于单纯造型争议。

  • 在小鹏早期,团队讨论中控应横屏还是竖屏。孙兆治支持横屏:人的视野天然横向,竖屏下部既难看见又无法像物理按键一样盲操;后来 Model 3 采用横屏,行业也逐渐收敛到这一方向。

  • 鹏行智能 PX5 则探索机器人如何获得安全感。团队参考《塞尔达传说》林克的比例,让头更大、身体不那么修长、身高略低,并刻意“不那么像人”,避免恐怖感。

  • 这些项目把他的关注点从曲面和形态推到完整取舍:先理解用户在意什么,再同时计算技术边界、成本和商业环节。“设计只是产品的一部分,产品也只是商业的一部分。”

28. 两次早期创业,让他确认自己是“为产品而创业”

  • 2017 年,他曾与朋友尝试生活方式品牌,但团队未能真正启动;2019 年又创办“毛毛星球”,开发自动铲屎猫砂盆,家里的猫连续使用 demo 三个月,体验特别好。

  • 猫砂盆项目进入融资、供应链和量产阶段时遭遇疫情,后来将设计、专利等资产出售给行业前辈,最终产品也未面世。这次经历让他确认产品定义和用户群选择精准,也推动他去鹏行智能补技术认知。

  • 他没有选择只做独立设计师或设计工作室,因为脑中不断出现产品想法,而实现它们必然牵涉团队、资金、供应链和商业化:“我创业不是为了创业,创业是为了做一个我想要做的产品。”

29. 三十多人团队的优势,是目标用户、产品与技术角色互相嵌入

  • 现有团队三十多人,CTO UNA 曾任字节豆包大模型解决方案架构师,此前也在 MiniMax 从事情感陪伴应用;她既懂技术,也是年轻女性用户,对形态与玩法都有直接贡献。

  • 新加入的 Holly 曾任筑梦岛 CTO,能力更偏互联网综合战:App 前后端、模型效果调优、商业化投放和战略合作都做过,可补足纯模型团队之外的环节。

  • 孙兆治自称没有技术出身反而少了“技术偏见”。他的学习方式不是钻进实现细节,而是带着产品问题找内部和行业专家,弄清需求能否实现、哪条路线成本最低、未来边界怎样变化。

  • 团队当前的状态是忙但有即时反馈:内测问题可以迅速修,产线生产出来的货都能卖掉。孙兆治把这种强烈“推背感”视为创业阶段最理想的状态。

30. 真正值得追踪的变量,仍是孤独需求能否变成持续使用

  • 团队称早期关注者中内向的人占比非常高。一位内向用户特意选择最活泼的火仔,希望角色与自己互补;孙兆治由此感到,这不只是新奇玩具,也可能是“深深的孤独感里面的一个岛屿”。

  • 即使拥有更多甚至“无限”资源,他仍称会选择这条路线:一是好玩、很酷,二是越来越多的人孤独,陪伴因而“值得做得很深很深”。

  • 主持人的结尾没有替产品提前下结论:儿童 AI 玩具曾暴露新鲜感消退、唤醒率与复购不足,Fuzo Zozo 的成人定位、养成和社交能否显著改善留存,尚需更长时间和真实 cohort 数据验证。

  • 更大的问题也被保留下来:技术会迅速进化,人性变化却慢;机器人是否真能抚慰人,以及这个未来令人期待还是悲伤,不能由首发销量回答。