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2026 AI 游戏全景扫描:四层图景、三大误区、一个共识缺口|对谈 405 游局筱宁
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2026 AI 游戏全景扫描:四层图景、三大误区、一个共识缺口|对谈 405 游局筱宁

摘要

  • 筱宁(前头部大厂 UGC 游戏制作人、播客 405游局主理人)给 AI 互动娱乐画了四层图景:AI 作为提效工具、作为创作入口、作为交互对象、以及最深一层——改变娱乐社交关系。 他的能力边界只认两个词"互动"和"好玩",因为"游戏的竞争对手并不是另一款游戏,而是抖音"——用户消费业余时间时根本不区分那是不是游戏。
  • 时点判断是全片的锚:现在像"愤怒的小鸟出现前一年到一年半"——大模型基建和分发已有部分基础,但那个让全行业形成"这个方向值得投更多资源"共识的作品还没出现。 一个判据是:没有 AI 它不成立。而且更可能野蛮生长于大厂之外——“我人如果在腾讯,可能我都立不了项,也发不出来。”
  • 三大误区即尽调清单:一句话生成被高估(“生成一个原型是一句话,调成我自己能玩的版本可能是一百句话、一百轮”,且第五六轮上下文和指令追随就崩);自然语言在交互中的比重被高估(玩游戏靠声光电、点击反馈、手感);无限选择≠好玩——大逃杀早就有,变成吃鸡爆款靠的是"堵圈"收束,“真的有人喜欢开放世界吗? 我们喜欢的不都是被设计过的开放世界吗?”
  • 对 Loopit、AIPPY、Refold 这类"AI 时代抖音",筱宁提出两问未解:创作者价值如何被看见(抖音同一支舞一万人跳你看一万遍,“因为是你跳的”,AI 生成的贪吃蛇没有这层身份价值,供给会枯竭);以及谁来消费——“他到底为什么不是抖音的子集”。 广告生意要成立,DAU 至少三四千万往上(自称拍脑袋),是 DAU 逻辑不是 MAU 逻辑。“下一个抖音肯定不是抖音。”
  • 大厂格局:腾讯字节有模型训练但腾讯偏保守、字节反应快;网易转变最大;米哈游"技术宅拯救世界",蔡哥动到模型层做尝试(纯游戏公司罕见),疑似《星布谷地》的 agent NPC 娜洛在 AI NPC 里"断层领先"——从答题机器升维成会救冷场、调氛围的"社交基建"。 同时基础岗位 headcount 确实在减。
  • 世界模型"为时尚早":让可进入、可影响的世界(西部世界、绿洲)变得可能,但距可用很远,且最大想象空间不在游戏——反而是游戏世界成为 AI 训练场景(用 EVE Online 离线版训练、为 robotics 生成合成数据),“那是更星辰大海的东西”。 应用端唯一称得上共识的只有陪伴。
  • 被低估的一项是原型生产速度:AI 短剧被认为可以"无限做第一集"(传统短剧第一集耗掉剧组成本一多半),游戏的对应门槛是 3D——一旦 AI 3D 管线(拓扑、骨骼绑定)被解决,小团队可无限试错。" 哪怕 AI 只能做原型和 demo,可能带来的影响会超出做 demo 本身。“而播客嘉宾们最近玩的最好玩的"游戏”,越来越多人答的是 Cloud Code——创作即消费,商业模式的收钱位置也会随之移动。

精读

1. 边界只有两个词:互动、好玩——对手是抖音

  • 筱宁曾在头部游戏大厂做一款知名 UGC 游戏的制作人,去年离开后做播客 405游局(周更、一年近五十期),把关注面从"AI 游戏"放宽到"AI 互动娱乐",理由是能力边界只有两件事:互动,以及"用来玩的"——人花时间、注意力和钱,换一个开心的情绪体验。
  • 核心判断:“游戏的竞争对手并不是另一款游戏,而是抖音”——用户消费业余时间时不会区分那是不是游戏,只看当下能否给到满足感。互动深度画一根轴,临界点"maybe 是抖音滤镜",游戏在最深端。

2. 四层图景:从提效工具到改变娱乐关系

  • 第一层 AI 作为工具,在生产流里提效(AI coding 更偏基建);第二层 AI 作为创作入口,“coding 本身被隐藏,我更关注的是这个结果”——生成视频、图片、游戏;第三层 AI 作为交互对象,以 character AI 为始的陪伴类、刚公测的 Eve、游戏内 AI NPC。
  • 第四层探索最浅:AI 改变娱乐社交关系——谁来创作、谁来消费在变,AI 不再是直接交互对象,而是在社交关系里起促进和氛围调节作用。
  • 举例是米哈游疑似《星布谷地》:agent NPC 娜洛是咖啡店店长,既有一对一私聊房,也有"我和其他三个玩家"同在的公聊房——多人加 agent 的场景里,agent 的作用在发生变化。

3. 疑似星布谷地:AI NPC 升维成"社交基建"

  • 娜洛做三件事:向新来者示范这家咖啡店怎么聊天、冷场时救场、调节氛围——“他其实已经不是一个 NPC 的角色,他其实是一个社交基建的角色”,聊天的目的是促进玩家之间的社交,而非人机对答。
  • 要解的问题随之反转:跟 character AI 聊天,好体验是"我说一句话,他说十句";但在社交场合里,“反而可能要关注的是 AI 什么时候该闭嘴”。
  • 筱宁认为 AI NPC 里疑似《星布谷地》“断层领先”:大多数游戏放 NPC 就是"接个语言模型,差不多给他一个 prompt 就结束了",是 plus 体验;米哈游做得认真,多人场景难度不同,“有点把这个当一个 IP 去做”。

4. 碎片遍地,完整产品稀缺

  • 眼前一亮的碎片非常多:可走入交互的清明上河图、历史模拟器崇祯、一个吃字组句、由 AI 判定是否成句的贪吃蛇——“那是我玩过最难的贪吃蛇”。但"能支撑起让人反复回来、玩更久一点的完整体验产品"至今少见。
  • Koji 举任天堂 Tomodachi Life(朋友收集新生活):捏自己和朋友、最多八人同居、设定 drama(“八个人都爱上了同一个欧巴桑”)后角色自行演出抓马大戏,再变短视频二次传播——“你是造物主、导演,同时又是观众”。
  • 筱宁的对照组是 Patrick 的 Beside,方向类似但"玩了前一两个小时体验特别好,后面正循环的建立还是不够"——去年的小镇 like 游戏(如 Civilization 类尝试)也卡在"不够好玩"。

5. 现在是愤怒的小鸟出现前一年到一年半

  • 类比的机制:愤怒的小鸟不是手游的终点也非商业化最成功,付费用户好像很少、热度很短,但它让所有人形成共识——“这个方向值得去投入更多资源探索”。它出现在 iPhone 发布约一年半到两年、App Store 上线一年后:基建有了、分发有了、用户习惯有了。当下大模型侧条件部分具备,共识时刻还没出现。
  • AI 的愤怒小鸟时刻的判据:没有 AI 它不成立,或因 AI 体验被好几个 level 放大——正如愤怒的小鸟在电脑上用鼠标玩就不好玩,“鼠标适合精准点击,不适合拖拉拽”。它"不一定出现在新玩法,也不一定出现在我们传统理解的游戏形式上"。
  • 目前唯一有体感的聚焦在 AVG 类,但那是很窄的领域——“大多数大家玩游戏不是通过自然语言的,是通过多模态的声光电的刺激、点击的反馈、手感”。

6. 世界模型是星辰大海,游戏反而是 AI 的训练场

  • 2026 年 agent 长程规划与 coding 的进化,带来的第一个变化是游戏公司的重视程度:去年七八月还觉得"AI 只是 somehow 提效工具",现在大家更倾向于认为 AI 能做的事情非常多——“去年八月份的 AI 和今年四月份的 AI 也不是一个 AI”。
  • 世界模型"为时尚早:最酷之处是让"可进入、可影响的世界"(西部世界、头号玩家的绿洲)变得可能,但距可用还有很长距离。且最大想象空间不在游戏:他提到似是 DeepMind(不确切)用 EVE Online 离线版做 AI 训练——游戏世界变成训练 robotics、可能是具身智能的场景与合成数据源,“那是更星辰大海的东西,但距离到游戏可能还蛮久”。
  • 实时多模态同理:想象空间美好(进入一个世界、实时推演它的故事、获得掌控感),但游戏本质是交付"稳定的、可被持续交互的、要被设计的系统"——“非常美好的未来,但今天谈不上落地”。

7. 大厂扫描:腾讯保守、字节快、米哈游动模型、网易转身最大

  • 腾讯和字节体系内有模型训练,但反映到游戏上"腾讯相对还是会保守一点点",字节反应最快;网易改变最大,从对 AI 应用不积极到今年公开信息里"很积极的去拥抱";米哈游"技术宅拯救世界"——蔡哥的尝试调用了模型,“对纯游戏公司来讲比较少见的尝试力度”,大伟哥近期演讲也称会在技术上做大投入。吉比特给大家一周时间先不干活,参加内部 web coding 大赛。
  • 但愤怒小鸟时刻更可能长在大厂之外:“今天我要是做一个很小很小的体验,我人如果在腾讯,可能我都立不了项,也发不出来。但在外面可能我还没怎么做呢,小红书上就冒出来了”——看好野蛮生长。
  • Headcount 层面,“很多基础岗位确实在减少,大家都有比较深刻的体感”。给从业者的建议是多用:“用的越多,焦虑感其实没有那么重”——不是因为它不强,而是知道了它能做什么、不能做什么,“如果我总觉得他在跟我抢活干的时候,我才觉得他是威胁”。

8. 给 AI 人扫盲:游戏是精密仪器,“可生成"只是起点

  • 盲区一:“生成"这个词本身低估了游戏的工业化难度——视频图片生成出来就是完成品,但游戏这个系统"要被人稳定交付”,要被调试、被设计,反馈、机制、系统搭建都不是一下生成的。“游戏是个精密仪器。”
  • 盲区二:好玩不是一次性设计出来的——“做一个一眼惊艳的 demo,和做一个能让人反复回来玩很长时间的产品,是完全不一样的难度”,靠 demo→测试→反馈的打磨,不是 one time 设计,找个做过游戏的人也未必设计得出。
  • 盲区三:平台的核心是留存不是第一眼惊艳——用户为什么持续回来、创作者为什么持续创作、内容怎么被分发。全片最锋利的一句:“对于很多内容产品,可生成可能是它追逐的终点;但对于游戏和交互,可生成可能是它可被设计的起点。”

9. “AI 抖音"的两个未解之问

  • Loopit、AIPPY、Refold 这波热的合理性:创作入口被改变——做可交互体验曾是"互联网产品经理的特权”,如今门槛被极大降低,做出来第一眼也确实好玩。
  • 未解之一:创作者价值怎么被卷入。“我们俩都生成了一个贪吃蛇,那我们俩的价值怎么被人看到呢?“抖音上同一首歌一万个人跳你会看一万遍,“我不是因为那个舞多好看,我是因为是你跳的”——解不了身份价值,供给就是有限的。
  • 未解之二:到底谁是消费者——供给被放大后,“他到底为什么不是抖音的子集”。移动互联网以来最好的两个商业模式是游戏和广告:游戏靠足够沉浸、反复的交互;广告要成立"DAU 得是三四千万往上(我拍脑袋的),一定不是用 MAU 和用户量解释的逻辑”。“下一个抖音肯定不是抖音”——而创始人喊这句话,可能只是因为资本市场更容易听懂。

10. 无限的第一集:生产关系的改变被低估

  • AI 短片已出爆款——《丧尸拾荒者》:小镇青年用 3000 元成本、10 天做出 3 分钟短片,内外网颇受好评;AI 互动娱乐没有爆款是"时候未到,视频内容肯定走在前面”。漫剧最惊艳的不是爆款而是成长速度:“一个月前画面还有点粗糙,半个月后已更新四五季,质量非常好”——Seedance(音"C Dance”)也是春节才火。
  • Koji 转述 AI 短剧创业者的洞察:真人短剧拍第一集就耗掉剧组成本一多半(飞人、锁档期、开机),AI 真人短剧没有物理限制,可以"无限的做第一集",只有第一季好才做第二三季——过去的影视工业无法实现。
  • 游戏行业的对应门槛是 3D:中国市场 2D 天花板低、3D 大作是大厂乃至中厂都不一定够的门槛。“今天 AI 3D 这个管线并没有解决”(拓扑、骨骼绑定待破),但一旦不再是门槛,“我们可以无限的第一集,大家可能能卷出点别的东西”。由此他补了一个被低估项:“我们老说 AI 只能做原型和 demo——哪怕只能做原型,带来的影响可能会超出做 demo 本身。”

11. 三大误区:一句话生成、自然语言比重、无限选择

  • 误区一,一句话生成:“生成一个原型是一句话,但你要把它调成一个我自己能玩的版本,那可能是一百句话、一百轮”——且往往调到第五六轮,上下文和指令追随就开始出问题。误区二即前述自然语言在交互端的比重被高估。
  • 误区三,无限选择等于好玩:选择权和掌控权是被设计的。大逃杀模式早就存在,变成吃鸡爆款靠的是"堵圈"——不是哪儿都能去、哪儿都能打,而是有指向性的目标感把体验收束了。“真的有人喜欢开放世界吗?我们喜欢的不都是被设计过的开放世界吗?”
  • 推到极限:会出现一个人刷到的抖音内容全世界独一份、全为他生成吗?“有可能,但这真的好玩吗?“我们本来就怕信息茧房,“真的愿意为自己 create 一个信息茧房吗”——“很多时候刺激最强是一个公约数,人还是共性大于个性的”。小游戏、微小抖小的流行本质是"确定的多巴胺刺激”,如背单词——“人生不如意就是背单词”,小而确定的进步感带来对生活的重新掌控。

12. 编辑器不是决定因素:Tap Tap Maker 的两极分化

  • 平台成立与否不取决于编辑器:“编辑器是需要的底子,但不是决定因素”——服务给谁、用户为什么回来、内容怎么分发这些运营问题才回答平台如何成立,“我很难想象这个时代还有一家公司的成长路径跟 Roblox 一样,而且 Roblox 其实成长得很慢”。
  • Tap Tap Maker 的两极分化最有趣:筱宁第一次用觉得"我靠,不好用"就放下了,结果推荐给做过开发的朋友,好几个跑回来说"太好用了,上限很高”——有人在里面复刻 Minecraft 世界(原本几人团队两三个月,现在一两人、一个月甚至两周),有人做出完整 roguelike。没做过策划的人体感"不如 Cloud Code",做过策划的人多对话几轮就发现"它特别能理解游戏语言"——他猜是星火编辑器时期创作者喂的内容被训进了 AI。
  • 相邻方向是 AI 互动影游(曾与 Lina Game 交流):互动影游历史上数得出来的极少,因为有分支线、比短剧还难拍,AI 生成"可能是百倍的在降成本"——尚无小爆款,但随视频模型走热,交互视频会是探索方向。

13. 共识只剩陪伴;创作即消费才是深水区

  • 全行业真正的共识只有两个:远期"AI 一定会带来生产力和生产关系的改变";应用端"唯一可以称得上共识的还是陪伴这一侧"——毕竟是语言模型,语言体验最直观。其他都谈不上共识。
  • 陪伴机器人的分歧值得记录:Koji 转述"很多人认为会是游戏公司做出来"(机器人公司只做实用,情绪、IP、内容是游戏公司的强项);筱宁的 pushback——这两个需求也许该分离:“我不是很想象一个能帮我拖地的机器人同时能跟我谈恋爱吧?“国内已有桌面级尝试,如恺英(音)去年发过的小桌面设备。
  • 收尾的暗线最有嚼头:405游局有个环节会问嘉宾最近玩什么游戏,春节后"越来越多人的回答是 Cloud Code”——那 AI 和我们真的只是工具关系吗?创作即消费之后,“你今天从哪儿收钱呢?“创作本身就好玩:卖手机摄影课给妈妈们最赚钱,而人人拍菜是因为"一日三餐是大多数人在普通一天里能接触到最类似作品、甚至艺术品的存在”。
  • 方法论收束:在技术和产品都早期、非共识的时候,“很多东西不要去理性分析它”——感性指标更重要。就像他的孩子第一次在迪士尼看到真人大小的米奇米妮,“原地惊呆三秒,然后颤抖着尖叫”——“那种更直觉化的体验,才是互动娱乐里面大家愿意去抓的东西。”