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Vol.77 我们在谈论AI游戏的时候,我们到底在谈论什么?
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Vol.77 我们在谈论AI游戏的时候,我们到底在谈论什么?

摘要

  • 庄明浩认为,真正值得继续讨论的“AI游戏”不是AI进入美术、代码和营销管线,而是生成式AI能否改变玩法。 游戏AI已有几十年历史;到2024年9月,Google Cloud甚至已把各环节能力整理成标准矩阵,三七互娱、恺英网络等也在财报中反复展示AI中台。“如果期待中的就是这个事情,那这个事情到今天已经结束了。”
  • AI游戏短期内很难成为边界清楚的新品类,短期内甚至不太可能出现一个明确叫“AI游戏”的品类。 关键原因在于gameplay本身无法被稳定分类:二次元混合世界观与美术,搜打撤更偏玩法,UGC又描述内容来源和平台属性。“我们已经把问题收束到玩法,结果玩法是什么,我们没法定义。”
  • 历史上的玩法创新通常是旧标签的排列组合加微创新,AI并没有天然资格承担那个微创新。 射击演变出吃鸡,再叠加资源争夺形成搜打撤;MOBA也由RTS演进而来。AI之所以被放到中心,更多因为“更容易融资或者更容易得到关注”,不代表它就是标准答案。
  • 即使是最有钱、最能承担创新风险的厂商,目前交出的也主要是对话、NPC和UGC生成等局部改造。 米哈游的对话解谜测试产品把大部分体验做成类似ChatGPT的聊天框;其UE5开放世界预告埋下“Attention Is All You Need”,究竟只是恶趣味还是埋了更深的东西仍不得而知。元象从AI NPC技术提供方迈向自研《昭阳传》,同样尚未显出终局形态。
  • 世界模型重新点燃《头号玩家》《西部世界》式终局想象,但AI陪伴这条邻近路径已被庄明浩判断为“基本上可以说全军覆没”。 a16z前50个外部应用中“应该有12个”是社交陪伴产品,但擦边内容之外的持续体验、留存与变现仍难成立。Cocos创始人的旧话成为残酷检验:“有胜利条件的叫游戏,没有胜利条件的统称为元宇宙。”
  • 这批项目最大的问题可能不是模型,而是创始人“对做游戏这件事情缺少敬畏”。 游戏已是全球几千亿美元、中国约3000亿元规模的成熟商品,同时提供更多服务性质的体验;头部项目由数百乃至上千人历时数年完成。宣称“卖皮肤、卖故事”并不等于掌握游戏商业化,“暖暖是你随便学就能学会的吗?”
  • 一级市场面对短期不可证伪的叙事,只能退回到创始人履历与人岗匹配,并由害怕错过推动连续融资。 一个十几至二十人的团队若年成本约500万元、不训练基础模型,融资超过2,000万美元后,按4%利息再加固收等收益计算,“账上的利息够养我的团队”。这会让产品验证变得不紧迫,也让少数没有见光死的项目因稀缺而继续被追捧。

精读

1. 这一轮AI游戏必须先从生成式AI重新划界

  • 庄明浩先反对把AI历史压缩成ChatGPT出现后的三年:技术从规则系统、机器学习、神经网络走到Transformer、GPT-3和基于GPT-3.5的ChatGPT;AI历史则可追溯到约1940或1950年代。这一轮讨论在他的收束下,可能聚焦于以语言和多模态为主的生成式AI如何与游戏结合。

  • 游戏AI同样早已存在。《吃豆人》中四个不同颜色敌人会在玩家靠近3格、6格或1格时采取不同策略;FIFA里队友跑位、对手上抢、出脚或滑铲,也都是广义AI,而非今天才出现的新能力。

  • 这一轮“主桌”上,自然语言模型没有疑义。ChatGPT出现后,行业内曾有专家说:“当机器掌握了语言,强人工智能就到来了。”AI coding既可被视为语言的子集,也可能是构建虚拟世界的另一套核心语言。庄明浩转述Anthropic创始人的判断:12个月内,AI可能进入能写出所有代码的世界。

  • 多模态则正从图片、视频、语音、3D的“局部战场”汇入世界模型。李飞飞的创业公司发布第一代测试产品后,一位有恐高症的老同学问:“我用你的产品做出那个世界之后,能玩吗?”她回应说,人类可能真的在建造那个“真实的、带引号的硅基世界”。

2. AI生产工具在2024年已经成为基础设施

  • 最直接的结合,是AI进入游戏制作:生成2D、3D、美术资源、角色、代码、音乐与视频,并延伸至营销和玩家体验。绝大多数所谓AI游戏公司,实际仍处在这条生产工具链上。

  • Google Cloud在2024年9月便按制作、营销、玩家体验以及成本和难度,把这些能力整理成四象限。庄明浩看重的不是图表内容,而是时间信号:“当一个事情已经可以被归纳和总结成这个样子,就代表它已经不是什么新东西了。”

  • 随后一两年,三七互娱、恺英网络等公司的财报频繁出现“AI中台”;有一定规模的游戏公司基本都已采用,偏2D的场景美术基本上已经可以完全由AI搞定。因此这部分虽能降本增效,却不足以构成AI Native Game的玩法叙事。

3. 玩法本身无法清楚分类,AI游戏更难独立成类

  • 游戏已走到极致工业化与极致创意并存的阶段:全球规模几千亿美元,中国大概3000亿元;头部项目由数百甚至上千人做数年,小团队则必须从被反复尝试的类型中寻找极端创意。游戏今天更接近商品,同时也提供更多服务性质的体验。

  • 中国音数协的规范把游戏按题材、玩法、来源、技术、表现形式、创作性质和玩家规模分类,玩法又分角色扮演、竞技、策略、卡牌、棋牌、塔防、消除等16大类。但很多产品可以同时落入多个格子,标签并不等于玩法本身。

  • 二次元更多描述世界观和美术;搜打撤更偏玩法,但不在上述分类中,也可能包含其他因素;吃鸡同样无法概括全部体验;UGC更像在说明平台属性与内容来源。庄明浩的悖论是:“我们希望AI跟玩法结合,但是玩法是什么,我们没法定义。”

  • 因而他认为,短期内很难划出边界明确的AI游戏类目;即便未来出现一个叫“AI游戏”的标签,短期内也不太可能形成清楚、稳定的分类。这不是断言AI不会进入游戏,而是强调它很难单凭技术来源成为玩法标签。

4. 新玩法来自旧标签重组,AI只是候选微创新

  • 庄明浩对游戏演进的归纳是:“旧的标签排列组合,加了一点微创新。”他以射击、吃鸡、搜打撤的递进,以及MOBA从RTS演化为例,说明商业游戏更常见的是连续创新,而非凭空出现全新品类。

  • 由此推演,AI游戏或许是沙盒、Roguelike、编辑器、跑团、解谜、文字冒险、狼人杀等旧标签中的一个或几个,再由AI承担微创新。之所以这些标签被频繁挑出,是因为业界或多或少认为它们更容易与AI结合。但他的反问更关键:“为什么AI就要去承担那个微创新的角色呢?别的东西承担不行吗?”

  • 今天大部分AI游戏报道,都可以重新套回这套旧标签组合。最小的一步,是把AI放进NPC,或在UGC玩法中帮助玩家生成3D素材。庄明浩以《蛋仔派对》为例:因为生成发生在玩家消费与创作端,而非内部生产中台,它确实触及玩法,却仍只能算“微微微微微创新”。

5. 最有钱的厂商也只交出了微创新

  • 创新需要最多的钱、人力和风险承受力,因此庄明浩选择米哈游与元象观察“可以任性”的厂商:前者近乎无限预算,由创始人担任项目负责人,也没有商业化和上市压力;后者在上一轮元宇宙融资后仍握有几亿美元现金。

  • 米哈游在Steam测试的产品偏对话解谜:玩家通过与NPC交谈寻找逃离星球的方法,除了部分场景外,游戏画面基本变成类似ChatGPT的聊天框。庄明浩的评价留有余地:“他做的可能是对的”,但距离想象中的创新仍很远。

  • 新公布的UE5开放世界项目有约30分钟实机体验,场景警戒带上写着“Attention Is All You Need”。庄明浩不确定这究竟是恶趣味,还是他们真的埋了什么东西。

  • 元象约在2019至2020年成立,创始人原为腾讯AI Lab负责人;它在ChatGPT爆火前就以AI NPC切入元宇宙并融资数亿美元。泡沫退去、真正的AI到来后,它从技术提供方前进一步,亲自制作对话式架空历史游戏《昭阳传》。

6. 世界模型重启终局叙事,AI陪伴却被判作基本全军覆没

  • 世界模型使《头号玩家》《西部世界》《刀剑神域》式终局再次被提起,但现实位置仍很早。庄明浩引用一项把AI Agent设为DIY电脑客服的能力测试:最强模型虽已有一定常识,距离具有人类常识性的认知仍“太远、太远、太远”。

  • AI社交与陪伴被视为通向同一终局的另一条路。a16z前50个外部AI应用中“应该有12个”属于这一类;Character.AI、Talkie、星野,以及今年上半年被提到的Tolan,均代表过市场热度。Tolan据称是一家法国公司的小外星人陪伴产品,国内也出现了模仿或类似项目,包括EVA等AI伴侣产品。

  • 国内包括昆仑、作业帮、元象、西湖心辰等团队也做过类似尝试,但庄明浩保持了限定:“还有很多公司在尝试”,只是到当前时点“基本上可以说全军覆没”。问题在于,除了擦边互动之外,这类产品似乎很难做得太久,也难以证明留存和变现能够支撑平台运营。

  • 他借Cocos创始人在元宇宙高峰期的定义收束差异:“用我们的游戏引擎生产出来的东西,有胜利条件的叫游戏,没有胜利条件的统称为元宇宙。”在他看来,后来许多项目的失败也强化了那句批评:创始人“对做游戏这件事情缺少敬畏”。

7. 不可证伪把一级市场推回“只看人”

  • 既然短期内无法从逻辑上证伪相关项目,创始人“说什么都是对的”。投资人真正需要回答的,仍是留存能否支撑平台、现有变现手段能否接上,以及是否真的不该有“路径依赖”。

  • 新资本合伙人吴秉坚在2023年1月13日的归纳是:基于大模型的To C创业项目就3类——ChatGPT的变体、Character.AI的变体,以及斯坦福小镇的变体。这张2023年的旧PPT放到今天,庄明浩认为仍然适用。

  • 无法评估业务,早期VC便退回创始人背景以及过往经历与当前方向的匹配度。这是“正确的废话”,却让履历优秀者受到另一种诅咒:他们执着于终极形态,也能仅凭背景连续获得资金。

  • 他举了几位创始人的例子:原即刻前CEO吴萌在做AI 3D游戏引擎或游戏生成世界;前脸萌创始人郭列做过一个类似《蛋仔派对》的游戏,但已经停掉;网易云音乐创始人王诗沐则做了类似Character.AI的3D生成式AI产品。

  • 结果形成循环:投资人害怕错过,项目靠人融完一轮又一轮;产品一出来却可能“见光死”。反过来,只要经历数轮讨论、做出东西而没有彻底死亡,就会因供给极少而被追捧——“市场是由供给双方决定的,没有对错。”

8. 融资充裕延缓验证,商业化类比暴露游戏常识缺口

  • 一位创始人的原话是:“我账上的利息,钱的利息够养我的团队。”庄明浩算账:十几至二十人、不训练基础模型的团队,一年成本除了人力就是少量算力投入,500万元足够;若融资超过2,000万美元,按4%利息再加上固收等收益,利息便足以覆盖团队,“那还有什么好着急的?”

  • 一位投资人把市场概括为:“往游戏里掺AI,往AI里掺游戏,还有一些别的产品非说它是AI游戏。”这句话基本对应了庄明浩拆出的生产工具、玩法微创新、陪伴和元宇宙叙事。

  • 有项目用现有MMO的DAU、ARPU等指标测算未来商业化,他只评论“Simple了”;另一个团队提出“卖皮肤、卖故事”,他的反应则是:“暖暖是你随便学就能学会的吗?”他借此质疑这种商业化设想是否低估了游戏内容和产品能力。

  • 最终结论不是判定某家公司必败,而是承认此时“纯业务的探讨没有任何意义”:逻辑暂时无法证伪,投资决策又回到创始人过去做过什么、他的身价是多少。投资人与创业者都知道这一点,但“人在江湖,只能说存在的就是合理的,没有什么对错”。