Vol.88 AI如何解锁2026内容消费的深水区---再次对谈快手磁力引擎郑迅
摘要
- 内容消费已从规模扩张进入“深水区”,短剧是最清楚的压力表。 快手上一轮投放从一至两周压缩到2025年下半年一周、甚至一周以内,长尾剧更快衰减;过去愿意花上百万元拍剧的供给方较少,多数成本在几十万或小几十万,如今低成本内容变得“不好看了”,制作方不得不加码更精致的内容,IAA又拉长了回收周期。
- 短视频大盘用户增长可能只剩个位数,但快手广告业务仍有两位数增长,增量来自更深的运营颗粒度。 庄明浩判断商业化和市场规模变化也不会太大;郑迅认为短视频赛道增速已经基本确定,快手仍会增长。线索广告、内容消费和电商是内部增长较快的板块,短剧、小说、小游戏仍在扩张;不过已经很难再靠“一发策略下去然后就直接大幅增长”,更多是在“三层策略之下还有一些矿可以挖”。
- 2025年漫剧的爆发本质是供给大幅增长,而不是需求突然出现。 真正拐点发生在Q3至Q4、快手体感尤其集中在“国庆以后”,漫剧在短剧中的占比可能已达30%至40%,但各平台榜单高速换代、上线新品类便能继续破圈,郑迅因此认为“天花板远远没有看到”。三至五人或五至八人即可组成流水线,每分钟成本便宜的已到几千元量级、贵的仍可能上万元,相比真人短剧的万元量级,漫剧生产成本明显降低。
- AI最先兑现的不是端到端魔法,而是被拆进生产和经营链条后产生可核算收益。 漫剧已经形成“小说到脚本、脚本到图、图到视频”的人机协作流程;快手还让大模型参与广告出价、调价与账户状态判断,一定程度上替代投手和平台手工策略,郑迅称部分场景“效果比人还要好”。郑迅对2025年的概括是“把很多原来仰望的东西,最后落到了脚下”,这比泛化的Agent叙事更接近真实商业化。
- 真人短剧的变现更偏向IAA,行业同时向出海和头部精品分化,中腰部供给则可能迁移至漫剧。 开放式大模型标签把可用标签从几十个扩展到三位数量级,女性题材以及“重生、穿越、系统”的不同组合增多;成本端最明显的上涨仍是头部演员,片酬随近期榜单表现剧烈波动。国内专门短剧平台趋于收敛,红果短剧在该领域独大,综合平台继续承接消费,头部CP则普遍出海,并将其视为摊薄版权制作成本的重要方式。
- 小游戏没有复制短剧向IAA单边收敛的路径,因为AI尚未把核心玩法的生产成本降下来。 庄明浩称小游戏已是五百多亿元的市场,头部厂商基本采用IAA/IAP混合模式,同一款游戏既有IAA玩法,也给IAP用户更丰富、更“爽”的空间;现阶段AI可以做简单解谜或贪吃蛇,却还难独立完成更复杂、真正耐玩的产品。更值得观察的是NPC Agent、模拟器和开放世界设定,它们可能让每次体验不再只有“三个结局”,但目前仍主要是畅想。
- 2026年的核心变量是AI能力上界继续抬升,同时平台把可用下界推入更多真实场景。 多模态若能解决口型、眼神、发丝、肌肉和复杂物理细节,内容团队便可把资源集中于故事;快手则将逐步打通自然流量对漫剧、短剧和小游戏的定向分发,并尝试让客户直接用自然语言完成专业广告投放。最终需求并不是粗糙的AI内容,而是“讲好故事,并且有更高质量的画面”。
精读
1. 短剧生命周期缩短,标志着内容消费正式进入深水区
郑迅给出的第一块压力表是投放周期:过去一部剧首轮可以投一至两周,到2025年下半年往往只剩一周,有些甚至一周以内,用户兴趣便开始转淡。系列头部剧仍可能做到第三部、筹备第四部,并在平稳期维持消费,但大量长尾剧正在更快失效。
这并不只是流量问题,而是“用户对于剧的口味在变挑剔”。重复题材、似曾相识的情节在2025年下半年越来越难跑,政策又对题材和剧情提出更多规范,制作方只能从小说IP、编剧能力、叙事和拍摄质量上继续加码。
庄明浩追问的矛盾在于:若生命周期缩短,同时制作成本下降,制作方尚可用“大浪淘沙”消化风险;现实却是成本也在上升。过去愿意花百万元拍剧的供给方不多,多数停留在几十万或小几十万,如今低成本内容仍存在,却越来越“不好看了”。
IAA进一步加深了压力。短剧从支付十元、二十元看全集转向看广告甚至前多集免费,扩大了受众,却也把版权方的回收难度和回收周期一并拉高。
2. 存量短视频仍能增长,但增长方式已从开荒变成精细挖矿
庄明浩把行业底盘说得很直接:中国短视频用户早已突破十亿量级,2025年的用户规模增速大概率只有个位数,商业化和市场规模变化也可能类似。郑迅认可短视频赛道增速已经基本确定,平台格局基本确定,快手仍会增长,但不会大幅领先于其他非短视频行业的增长。
结构内部仍有亮点。快手真人短剧的消费时长和人数继续较大幅度增长,小说表现好于预期,小游戏亦有明显增量;IAA降低支付门槛,让过去看到第十集“心里很痒痒”却不愿付钱的人也能进入市场。
从磁力引擎看到的局部数据,快手广告业务约有两位数增长,至少局部市场达到两位数;线索广告、内容消费、电商是增长较快的三块。电商的增长还依赖商品质量、退货体验等基础能力改善。
郑迅用“精细地画格子”描述当前打法:大部分增长来自持续拆策略、拆数据,直到发现“三层策略之下还有一些矿可以挖”。庄明浩也以自身业务作参照——原本保守预计增长8%至9%,最终约10%至11%,但完成得相当艰难。
3. 2025年的AI价值,从想象落到了经营结果
郑迅把2025年归纳为“把很多原来仰望的东西,最后落到了脚下”。最显眼的是视频生成推动漫剧高速增长,更隐蔽的一条线则是大语言模型进入广告推荐、出价和调价环节。
快手已经落地部分由大模型完成的广告出价策略,一定程度上替代投手经验,以及平台内部为了改善客户效果而临时“手搓”的调配工具。郑迅称其在一些场景中“替代了人,而且效果比人还要好”。
这两条线分别改造供给端与经营端:一边降低内容制作门槛,一边提高存量流量的分配效率。正因为2025年已经产生商业收益,快手对2026年的投入、探索和内部练兵更有信心。
4. 漫剧拐点来自供给大幅增长,而非需求突然爆发
郑迅否认行业提前精准预测了这轮行情。快手此前虽已投资相关公司,内部也知道漫剧值得做,但没人预料到年底会达到这样的规模;2025年上半年,无论平台还是制作方,对漫剧的共同判断仍是“不及预期”或至少“不报期待”。
拐点集中在Q3至Q4,快手尤其在“国庆以后”感受到陡峭增长。需求端并没有根本变化:原本喜欢动态漫的用户一直存在,AI真人漫又吸收了一部分真人短剧用户;真正大幅增长的是供给。
真人短剧的头部榜单相对稳定,几家平台拿到的头部榜单差不多,内容大致也能跑起来。漫剧却“榜单根本追不住”:不同平台头部作品不同,上周还是沙雕表情包,下周可能已全面换成AI真人风格。
郑迅据此判断,漫剧现有可能达到30%至40%的短剧占比仍未触顶。“你放剧它就能跑”,新风格进入后还会带来新一轮用户破圈,增长更多来自供给扩张,而不是固定用户间的内卷。
5. 三至八人的团队与几千元分钟成本,明显降低了内容生产门槛
庄明浩提出的因果链得到郑迅认同:真人短剧门槛和成本持续上升,一部分厂商可能被拉下来,漫剧恰好以更低成本、可执行流程和高增长率接住了这些人。
极致情况下,一个人可以制作漫剧,但产量和长期流水线难以维持;表现较好的组织通常是三至五人、五至八人。原有十几人的真人剧团队,也可能拆成三四个小组,同时运行三条漫剧生产线。
漫剧已普遍用“每分钟生产成本”衡量:便宜作品已到几千元量级,贵的可能仍在上万元;真人短剧仍是万元量级。AI已不是可选项,只剩“用得多、用得少”的区别,纯手画或逐帧CG制作基本不存在于主流团队。
低门槛还改变了角色分工。真人短剧要求片场、演员和线下资源,漫剧掌握技术即可开工;快手甚至看到原本只负责分销的人学会剪辑后,“变成原始作者了”,直接转去生产自己的内容。
6. “一句话出片”退场后,人机流水线才真正跑通
上半年起量困难的一部分原因,是传统国漫和漫画从业者尚未摸到短剧化叙事的方法。变化来自一批短剧编剧和故事策划者入场,他们熟悉埋梗、冲突和反转,“穿越、重生、系统”等设定迅速进入漫剧脚本。
行业早期高估了端到端能力,期待“一句话出片”;实际可用方案是把流程拆成“小说到脚本、脚本到图、图到视频”,再加配音等环节。每一段都有相应模型或工具,人则承担工作流交接与质量把关。
郑迅把漫剧视为“人和AI协作”的好样本:它不追求工具完全一站式打通,而是让脚本负责人把素材交给视频负责人,用人的“粘合剂”补足模型边界。
快手内部工具比赛显示,熟练者做两三集、且画面较精致,大约一两个小时即可完成;主流作品约四十多集、每集一至两分钟,总内容量约一小时,一个成熟小组仍需要数天,且熟练与不熟练者差距明显。
7. 短剧基础设施托起漫剧,平台却必须重新解决人群破圈
漫剧可以快速放量,首先要“感谢之前短剧那波提供的基础设施”。原有链路大体可以复用,平台无需从零搭建市场。
最大差异在人群。既有广告推荐模型和出价策略面向相对固化的短剧客户与受众;若漫剧只把这些用户从真人剧迁走,对平台总市场并无增量,因此快手首先投入资源解决破圈。
用户侧的改造包括面向更年轻的动态漫受众增加弹幕,并调整付费和IAA变现节点。客户侧则要处理另一种不确定性:漫剧的制作质量与起量能力映射很弱,成本很低的表情包作品也可能跑得极好。
平台因此讨论了“谁能跑就让谁跑”还是对供给倾斜的问题,并推出一些供给政策,希望扶持长期对广告、消费和生态更有利的内容与团队,而不是让短期低成本爆款定义整个品类。
8. 漫剧的下一道天花板不是画质,而是故事与镜头语言
郑迅年初还认为,AI主要解锁真人难以拍摄的玄幻画面;现在他改变了判断:“画面的优化可能不是这件事情的天花板了。”工具限制和生产成本下降后,稀缺资源重新变成好故事。
小说与漫剧结合,是因为现成作品的故事已经经过验证;但供给继续扩张后,行业仍需要更多新故事。郑迅也预计,中短篇小说和原来未被翻拍、或没有讲好的故事,可能因此重新获得机会。
第二个瓶颈是镜头语言。真人短剧仍有导演、摄影和影视制作经验支撑,即使设备不昂贵,也知道何时用中景、何时切特写;小型漫剧工作室快速增加后,一些表情包作品已不再讲究传统镜头规则。
这种“放飞”可能带来新的变化。当人和AI工作流足够紧密,AI慢慢应该会“变成一种产业工具”,用户感知到的应是故事,而不是工具本身。
9. 开放式标签显示,短剧题材正在从套路集中走向组合离散
短剧题材一方面受政策规范,另一方面受用户口味变刁推动。供给是否只是在顺从用户,并不好简单回答;快手内容理解标签的变化,提供了一个更细的观察窗口。
旧体系由供给方预设,只有几十个集中度较高的标签,例如男频、女频、古代、现代、都市、穿越、逆袭。2025年快手改用大模型理解整部内容,客户可以写标签,但模型会自行生成整部内容的标签。
清除幻觉、胡话和过于稀薄的词后,可用标签先升至较大的两位数,随后达到三位数量级,集中度持续下降。单一标签最火的可能仍是逆袭、穿越等旧主题,但组合空间已经显著扩大。
郑迅举例:“重生、穿越、系统”可以三者齐备,也可以只重生、不穿越,或重生加系统。标签组合的离散度提升,意味着故事套路确实更丰富,女性题材的供给也明显增多。
10. 真人短剧产业向出海、头部演员与综合平台收敛
郑迅所在的快手业务线不涉及出海,但从CP侧观察,头部公司基本都在出海;从2024年末起,一些公司GMV中出海部分已经占了很大比例。常见方式是重新配音、复用内容,更激进者则直接拍摄海外本地剧。
出海也是摊薄版权制作成本的办法,很多平台开始考虑把国内外版权一起打包谈判。对制作方而言,同一内容在更多市场回收,已成为深水区里不可忽略的收入路径。
国内平台并非简单“变少”,而是专门短剧平台收敛、综合内容平台扩张。郑迅称红果短剧在该领域独大,快手等综合平台保留短剧板块,美团、支付宝等原本与内容消费关系不大的平台也开始进入。
独立漫剧App目前的增长不及综合App,因为受众较窄、买量成本偏高;按“剧”去买量又会与短剧此消彼长。不过郑迅保留了不确定性:“也可能过一段时间就打脸了”,因为供给仍在高速变化。
11. 成本上涨集中于头部演员,中腰部真人供给可能转向漫剧
真人短剧成本上升最明显的是演员,尤其是已证明能力的头部演员。片酬与近期榜单高度相关:作品在榜单上时迅速变贵,热度下去后价格也会回落,波动很大。
IP引入成本据郑迅了解相对还好,一方面制作方自有IP或与小说平台合作,另一方面AI基本能够从故事梗概、大纲和设定扩展出故事。郑迅因此认同,头部短剧公司的战略关键词已相当集中:AI提升内容质量、漫剧和出海。
对2026年的结构判断是,真人短剧头部仍会维持高投入,优秀演员、编剧和剧本继续值钱;演员已经开始出现粉丝经济,但部分中腰部投入可能迁往漫剧,以降低制作和回收压力。
12. IAA成为短剧主航道,交互细节仍能扩大消费池
郑迅把IAA与IAP的取舍定义为一个平衡:用户有多喜欢内容,以及愿意付出什么成本获得内容。早期十元、二十元分阶段购买的IAP模式筛掉了大量有兴趣但不愿直接付费的人,IAA则让这批人进入观看池。
快手2025年的一个实验,是把部分短剧激励广告改成中插广告。激励广告会停住十秒或二十秒,结束后还需点击关闭;中插广告保持上下滑习惯,停留时间结束后用户可直接划走。
即使把两种广告的停留时长拉齐,中插方案在各项实验数据里仍大幅好于激励广告。郑迅由此得出的结论是:只要顺着用户原本的操作习惯和体验方式,就可能做出新的变现方式或用户体验,让更多用户进入观看池。
13. 小游戏保留IAA/IAP混合,因为AI还没有降低核心生产成本
与短剧不同,小游戏的IAA和IAP分隔趋势并不明显。庄明浩称其已是五百多亿元的市场,头部厂商几乎都采用混合模式,同一款游戏既服务广告用户,也给IAP用户更“爽”的空间。
郑迅强调的关键词是“还没有”:这一波AI尚未明显降低游戏制作成本。AI可以帮助没有编程基础的人制作简单解谜,也能做出贪吃蛇,但复杂到拆钉子、倒水等真正可玩的产品,尚不能稳定端到端完成。
因而IAP仍对应更丰富的玩法、更高的体验追求。若未来AI把PVE内容成本大幅压低,免费供给可能扩张;但PVP和社交玩法本质上仍是“人比人”,总会存在让部分玩家获得差异化优势的支付空间。
14. AI原生游戏先从NPC与模拟器长出,而不是整款游戏重做
庄明浩观察到“小小游戏”、恋爱或打工模拟器、狼人杀变种、解谜和roguelike开始利用AI。过去这些产品只能预写有限且固化的分支,模型加入后,不确定性本身就能成为早期用户的体验价值。
大型游戏已较多使用AI组件,例如让NPC背后接入大语言模型或Agent,在既定世界观和角色设定下生成对话内容。郑迅认为这能增加耐玩性,但现阶段“并不是游戏的核心玩法”。
更远期的设想是:一个AI写世界观,多个Agent扮演人物、NPC或玩家,再由另一个Agent组织事件;写作Agent可把过程变成不同风格的小说,角色也可由对话继续驱动动作,最终很难再区分它是游戏还是沉浸式短剧。
庄明浩提醒这像元宇宙叙事回归。郑迅的区别是,旧元宇宙只是把现实中的“我”搬到虚拟世界;Agent世界拥有可生成的角色和变化,每个人、每一次进入都可能获得不同体验,而不再只是“三个结局”。他同时明确承认,这仍处于畅想阶段,未完全落地。
15. 新内容形态更多来自边界微创新,而非凭空出现新品类
郑迅认为,短视频出现前人们并非想不到竖屏,只是当规模足够大后,才把它从“视频”中单独命名。新的内容形态往往也是先有细小变化,随后才形成独立需求和产业。
快手在听书、小说剧等领域继续尝试,它们位于小说和短剧之间,有一定用户需求,却尚不足以被定义为新的大品类。AI驱动的沉浸式内容同样可能跨在游戏与短剧之间,最终名称并不重要。
直播中的数字人是另一个渐进样本:能力和交互感持续增强,但并未立刻创造全新品类。平台当前能做的是不断试验形态边界,而不是预言下一只确定性爆款。
16. 推荐规模大到无法靠规则治理,广告又把复杂度再膨胀一层
庄明浩用数量级说明问题:中国视频平台每天新增视频合计可能达到亿级,近十亿终端每天使用一至两小时;若平均每条半分钟、每人每天约看一百条,就涉及约千亿次匹配,新视频与用户的潜在组合更难穷举。
没有推荐引擎,平台只能退回热榜和最大公约数,结果要么不可控,要么内容高度集中。推荐系统因而不是附属工具,而是大规模内容消费成立的基础设施。
郑迅补充,广告世界还要再膨胀一次:同一视频搭配不同标题、出价或推广对象便构成不同广告单元;前十五秒相同、后段不同,在技术上仍是两个视频。用户看到的是相似内容,系统处理的却是不断扩张的独立对象。
17. 大模型先让内容与用户变得可描述,再把理解送回推荐系统
快手第一步是用大模型做内容理解。与传统标签不同,模型可以给一部短剧写一百字或五百字剧情介绍,也能用五十字或五百字解释游戏玩法,把隐含情节、关系和机制转成语言。
幻觉无法完全避免,因此广告系统还要借助强化学习和reward机制,让生成内容尽量贴近真实。完成后,平台获得比传统特征更丰富的供给画像与用户“小传”。
这些描述既可用于内容分析,也可直接做embedding或推荐策略。开放标签从几十个走到上百个,只是最直观的产物;更重要的是,过去黑盒中的视频、商品和用户开始拥有可检查、可修改的语义层。
18. 去重与数据继承,把广告冷启动从概率游戏改造成可积累资产
快手把真正需要推荐的核心单位收敛为一个pair:视频与其唯一对应的推广对象——一部剧、一款游戏、一本小说或一个商品。重复广告单元归并到同一组合下,大幅降低计算复杂度。
这对冷启动尤其重要。若每个膨胀出的广告物料都重新索取曝光,平台没有足够流量,广告主也会不断“再来一遍”,双方陷入概率博弈。
以短剧为例,平台每天新上剧达到百部量级,其中同一部剧可能被不同发行方改名上传。快手仍保持不同发行方之间的数据边界,但同一部剧后续调整素材、出价方式或人群定向时,可以继承原来成功冷启动的数据,无须从零开始。
19. 语义ID把多模态内容编码成可继承、可反解的资产
庄明浩提出,语言模型、多模态和coding原本像三条路线,如今越来越像一条线。郑迅给出的应用答案是:快手会“大幅地把多模态变成语言”,再把语言转换为embedding或其他策略输入。
普通视频ID只表示上传顺序,1001与1002不存在语义关系,天然不断膨胀;图像embedding虽能表达像素层面的关系,却不能直接告诉系统图像表达的是猫还是狗。分类和标签又太宽,无法承载细粒度关系。
快手因此构建“语义ID”,类似身份证号码:前几位对应大类,后续位数逐层细分。两个视频可以在第一层相同、第二层分开,既继承上层数据,又保留差异,不再把每条内容视为毫无关系的新对象。
这套编码依赖多模态把视频转成文字和语言,再理解其中的语义;编码可以反向解析、倒推,查到对应含义。表面上模型更复杂,实际通过数次翻译,把原本不可读的黑盒变成可追溯结构。
20. Agent先接管有边界的出价,并向自然语言经营系统推进
快手已经让大模型进入广告出价博弈:它判断账户是否完成冷启动、当前跑量如何、客户对成本有多敏感,再配置上下界、出价系数和boost策略。大促时可以放宽,线索广告和小客户则可能需要更窄的成本控制。
这些经验过去掌握在产品和运营人员的“口口相传”里,每天在群里反复调参。大语言模型可以分析账户历史、其他账户当前状态和产品投放习惯,持续给出对应指令;人很难以同等颗粒度、同等频率完成全局判断。
庄明浩的追问是,未来Agent之间会不会使用人类无法理解的语言。郑迅认为存在可能,但现阶段仍希望保留自然语言,因为debug方便;一个Agent理解账户状态并输出自然语言指令,另一个模块据此配置系数。
两人对Agent元年的共同修正是:当前产生收益的不是无所不能的通用Agent,而是明确边界内对既有知识、经验和规律的理解与执行。大语言模型“真的能够创造或者发明东西”的空间仍较小,拆环节、人机协作反而更稳定。
21. 2026年要同时抬高技术上界,并把商业下界推入自然流量和投放系统
郑迅把未来分成两条线:基础模型提高上界,商业团队把下界不断落地。多模态的下一步不只是画面大致可用,而是口型、发丝、眼神、面部肌肉和动作之间形成准确对应,进而可能影响长视频甚至大银幕的成本结构。
庄明浩以《哪吒》复杂场景作类比:大量角色、锁链的弯度与弹性、海水交互,都需要极高的手工成本。若模型能处理这些技术细节,创作者便可把精力重新放回“认真讲故事”。
内容平台一侧,快手计划逐步打通自然流量对短剧、漫剧和小游戏的定向分发,再通过流量和分账政策帮助版权方拉长回收周期、减轻经济压力。AI释放一部分成本,快手的流量和分账政策再释放一部分,目标是“让擅长做内容、讲故事的人,把好的内容做出来”。
更大胆的里程碑是让客户直接用自然语言与投放系统对接,完成今天专业投手所做的事情。快手已把模型生成的内容理解白盒给客户纠错,例如把母女关系误判为情感关系时,由客户修正并进入reward机制;郑迅判断,“不需要太久”,这种能力就能开放给更多投手。