我们问了 Roblox 首席执行官关于儿童安全的问题。气氛变得紧张。| EP 163
摘要
Roblox 的儿童安全风险,如今对应着超过 1.5亿日活用户、每月110亿小时使用时长,以及近40%未满13岁的用户群体。 主持人列举了路易斯安那州、肯塔基州和得州的诉讼、佛罗里达州调查,以及20多起指控 Roblox 放任性剥削的联邦诉讼;对于一个仍在加速增长的平台而言,这构成了实质性的法律和声誉压力。
新的控制措施是:所有想聊天的用户都要接受 AI 面部年龄估算,再结合行为信号、照片身份证件和自报年龄,被分入不同年龄段。 Baszucki 表示,扫描是短暂处理,图像不会被存储;可疑信号会触发重复验证。他的判断是,年龄估算技术直到“最近才真正成熟”,足以与 Roblox 现有的过滤器配合使用。
核心产品选择仍然是开放式沟通,Baszucki 为此辩护称,它能为孤独或与世隔绝的儿童提供社群。 他说,一些知名家长曾告诉他:“没有这些连接,我的孩子可能已经死了”;而 Roose 继续追问尚未解决的替代方案:既然很多游戏无需开放聊天,为什么还要让年轻用户接触开放式文字聊天?
Roose 说,这些诉讼让 Roblox 看起来像是捕食者寻找儿童的地方;Baszucki 断然否认这一描述,转而回答公司正在“以惊人的方式推动创新”。 他承认有人在复杂地规避过滤器、交换 Snapchat 账号,也承认部分13岁以上用户会跳转到没有过滤的其他平台。但他没有承认存在捕食者问题,而是将安全定义为整个行业共同面对的技术前沿。
规模既是 Roblox 的增长上行空间,也是其安全辩护中最核心的矛盾。 Baszucki 称1.5亿日活用户和同时吸引2500万玩家的游戏体验“绝对令人难以置信”;但 Newton 反驳说,Roblox 一直在主动追求这种增长,就应该在进入第20年之前预见到需要按年龄隔离沟通。
运营杠杆逻辑是,更好的 AI 可以审核每一张图片和每一条文字内容,同时减少人工投入;但投资者被要求相信无法公开核验的内部证据。 针对 Hindenburg Research 指控 Roblox 为支撑增长而削减信任与安全支出,Baszucki 将自动化比作把手工造车改成流水线生产;他说内部过滤和安全指标“在持续改善”,但拒绝公布这些数据。
当被要求给出一个“解决问题”的期限,以赶在 Newton 年幼的儿子达到 Roblox 使用年龄之前完成时,Baszucki 否定了这个前提,称 Roblox “现在就是一个了不起的平台”。 他提出在保密协议下向 Newton 展示相关指标并“帮你跨过这道坎”,这与他更广泛的立场一致:家长仍然是“责任的最终裁决者”。
精读
1. Roblox 的规模意味着每一次安全失误都代价高昂
Roose 和 Newton 先把分母摆出来:Roblox 于2006年2月上线,疫情期间加速增长,如今日活用户已超过1.5亿。Steel a Brain Rot 的同时在线玩家数达到2540万。Grow a Garden 也成为爆款;有一天,平台上同时玩游戏的人数达到4730万。
不到40%的用户年龄低于13岁,但 Baszucki 表示,按自报年龄计算,用户结构已经从以13岁以下为主,转向近三分之二超过13岁。增长最快的群体是21岁以上用户,至少是那些自称21岁及以上的人;他承认年龄数据并不完美,但称各年龄群体的规模和增速显示出“相当高的准确度”。
主持人列出的法律清单触目惊心:路易斯安那州、肯塔基州和得州今年提起儿童安全诉讼,佛罗里达州总检察长启动调查,20多起联邦诉讼指控 Roblox 放任性剥削。反复出现的指控模式是:捕食者用 Robux 付钱给儿童,再把他们引导到其他平台索取图片或进行诱导。
2. 年龄估算正在成为沟通的入口
Baszucki 将内容审核追溯到18或19年前,当时 Roblox 只有4个人,轮流承担审核工作。他如今的表述是,在“1.5亿日活、每月110亿小时使用时长”的规模上持续进行技术迭代;面部年龄估算是最新一层能力,而不是独立解决方案。
想要沟通的用户需要通过手机或电脑扫描面部。Baszucki 表示,图像只会被短暂处理,不会被存储;年龄估算结果还会与行为信号、上传的照片身份证件和用户自报年龄结合,最终形成不同年龄段,原则上将用户限制在只能与年龄相差几岁的人沟通。
Roose 提到,有儿童曾通过拍摄电子游戏角色,骗过欧盟的一套年龄保障系统。Baszucki 的回答是重复验证:Roblox 可以使用手机和摄像头信号,包括面部动画所依赖的信号;一旦信号异常,就要求用户再次验证。他对简单的图片欺骗手段会越来越难奏效“相当乐观”。
主持人提出了更尖锐的问题:为什么匿名成年人过去可以直接联系匿名未成年人?Baszucki 指向有意设置得非常严格的文字过滤器——这也是 Roblox 早年“hashtag hashtag hashtag”梗的来源——并称 AI 如今能识别更多对抗性规避尝试和个人身份信息,而年龄估算直到最近才可靠到足以加入这套系统。
3. 开放式聊天是安全论证争议最集中的地方
Roose 说,诉讼显示捕食者只需修改几个关键词或字母,就可能得到他们想要的信息。Baszucki 表示,聊天记录显示这些行为者“相当复杂”;他还说,许多13岁以上的儿童会设法跳转到其他平台,在那里进行不受过滤的交流,但他“断然拒绝”把 Roblox 描述成捕食者寻找儿童的地方。
Roose 建议拦截明显的跨平台转移,例如成年人索要未成年人 Discord 用户名。Baszucki 说,当前挑战要复杂得多:用户可能把 Snapchat 账号伪装成机场名称,用“每5个词取第3个字母”的方式分享,从而绕过过滤器。
当被问到一个以青少年为主的游戏平台为什么需要开放式文字聊天时,Baszucki 认为,孩子们会“找到自己的同类”,在孤独或与世隔绝时保持联系。他引用家长的话称,没有这些社群,孩子“可能已经死了”;同时他表示,Roblox 的设计必须照顾那些不会配置细致控制功能的家长,而不只是懂得操作的高认知家长。
4. Baszucki 将规模和自动化视为进展证据
Roose 的反驳是结构性的:科技公司追求前所未有的规模,达到规模后才发现伤害,再把每项新控制措施包装成补课。年龄分层在近20年后才出现,看起来正是这一模式。Baszucki 则反驳说,Roblox 在公司成立约1个月、平台用户达到200人左右时就停止扩张,先建立了第一套安全系统。
Baszucki 强调,Roblox 的单个游戏体验曾达到2500万同时在线玩家,而他记得 Fortnite 的此前纪录是1100万或1200万。他估算 Roblox 在1900亿美元游戏市场中的份额为3%或4%,随后又说:“我猜是3%。” Roblox 理论上可以扩大到当前规模的20倍、占据游戏市场50%,而安全基础设施将成为增长的推动力。
Hindenburg Research 曾指控 Roblox “为了向投资者交出增长而牺牲儿童安全”,依据之一就是信任与安全支出下降。Baszucki 先指出 Hindenburg 已经不存在,随后辩称,用 AI 替代人工审核,即使人数减少,也可能带来更好的结果;他将其比作从手工造车转向流水线生产,后者可能好上无数倍。
Roose 回忆,Zuckerberg 15年前也做过类似承诺,后来社交平台才发现,自动化审核既会漏掉伤害内容,也会删掉本可接受的内容;2016年还显示,算法会进入“奇怪的”优化循环。Baszucki 带着讽刺回应:“你是在赞同我们做过的事。击掌。”随后再次强调,在“令人难以置信”的规模上,每一套审核系统都在持续改善。
5. 收尾回答仍未解决举证责任
Roose 将平台安全负责人的工作比作管理国土安全部门:成功意味着什么都没有爆炸。Baszucki 拒绝这种防御性姿态,称服务6至12岁儿童是其他平台无法承接的“绝佳机会”。他说 Roblox 跟踪过滤命中率和其他内部指标,但这些数据不会公开;员工家属也在使用 Roblox,而家长仍是最终决策者。
关于屏幕时间,Baszucki 说,他对第一个孩子施加了“相当激进”的限制,后来对其他孩子逐步放宽。他强调,关键在于场景不同:“凌晨2点、强蓝光下独自消费短视频”,与中午和朋友在线玩捉迷藏,“可以说是两种不同类型的屏幕时间”。
Baszucki 说,他曾在大选之夜看到 Polymarket 比记者提前30至45分钟反映结果,并将流动性充足、透明的预测市场描述为汇总信息的一种方式。他设想过在游戏内加入预测市场,但也承认各国对赌博和开箱机制的法律不同;他偏好的版本应当具有教育属性,“不送免费 Robux,不送免费奖品”。Newton 称这是“一个糟糕的主意”。
Newton 最后问,当他3岁半的儿子提出加入 Roblox 时,平台的安全问题是否已经解决。Baszucki 说,这大概会发生在约1年后,称 Roblox “现在就是一个了不起的平台”,并提出在保密协议下向 Newton 展示相关指标,帮助他“跨过这道坎”。